Boss Monster. Podziemia kupione w ciemno. Recenzja

Boss Monster (informacje za Rebel.pl)
Wydawnictwo: Trefl Kraków
Wiek: 13 lat
Gracze: 2-4
Czasy gry: 20 minut

Czy zdarzyło ci się kupić kiedyś grę w ciemno? Opierając się właściwie na wyglądzie i tylko pobieżnie przeglądając zasady? Mnie tak, i to kilkukrotnie. W ten sposób kupiłem Warhammera: Inwazja, Waleczne Piksele oraz (jako ostatni zakup w ten sposób) opisywanego dzisiaj Boss Monstera.

Zawartość

Dość spore (i ładne) pudełko zawiera instrukcję, skrót zasad (przydatny) oraz całą stertę kart. Miło też, że pudełko ma przegródki na karty – niby nic, a cieszy.

Zacznijmy od instrukcji – całkiem nieźle tłumaczy zasady, choć mogłaby być nieco przyjemniej napisana. Zdecydowanie lepiej skorzystać ze skrótowca, a dopiero ewentualne wątpliwości rozwiewać instrukcją.

Karty? Fantastyczne! Grafiki są świetne – pikselowe arty nawiązujące zarówno do gier retro, jak i nowszych, a także do szeroko pojętej popkultury. Powiększający czerwono-biały grzybek, skrytobójca w białym kapturze z czerwonym podbiciem płaszcza czy bohater o wdzięcznym imieniu Olbrycht Danielski to ewidentne puszczenie oczka do gracza. To wyglądu kart nie mogę się przyczepić, jakości troszkę – karty nie są może bardzo cienkie, ale zdecydowanie nie obraziłbym się, gdyby były grubsze.

Zasady

Jako zły Boss staramy się zdobyć 10 dusz bohaterów. W jaki sposób tego dokonać? Otóż musimy rozbudować nasze podziemia w ten sposób, aby intruzi padli trupem zanim dotrą do Bossa (który sam w sobie nie zadaje żadnych obrażeń, co jest nieco dziwne. W końcu to on powinien być wyzwaniem, nie lochy). Musimy być ostrożni – jeżeli otrzymamy 5 ran to odpadniemy z gry.

Sama rozgrywka składa się z 5 faz:

1. Początek rundy – odkrywamy bohaterów i umieszczamy ich w mieście i dociągamy kartę komnaty.

2. Faza budowy – budujemy komnatę (jedną) na lewo od naszego Bossa lub możemy nadbudować już istniejącą za pomocą tzw. wypaśnej komnaty. Nasze podziemia mogą składać się maksymalnie z 5 komnat (po wybudowaniu 5 nasz Boss awansuje i rozpatrujemy efekt z jego karty).

3. Faza przynęty – wabimy (sumując skarby z komnat i Bossa) bohaterów do podziemia

4. Faza przygody – bohaterowie próbują przebrnąć przez nasze podziemia. Jeśli zginą – otrzymujemy ich duszę, jeśli nie – ranią nas.

5. Koniec rundy – sprawdzamy punktację i zaczynamy kolejną rundę.

W międzyczasie możemy zagrywać również karty zaklęć, gdzie wyraźnie mamy zaznaczone w których fazach możemy z nich korzystać.

Gramy do momentu, aż jeden z graczy zgromadzi 10 dusz lub tylko jedna osoba pozostanie w grze.

Wrażenia

Wiecie dlaczego kocham gry karciane? Bo pomimo pewnej niepewności co do sytuacji na stole jestem w stanie z dużym prawdopodobieństwem przewidzieć i zaplanować dalsze działania, dokonując w trakcie jedynie korekt swojego planu. Pewne wrażenia panowania nad sytuacją jest dla mnie kluczowe. Przy Boss Monster czegoś takiego nie czuję. Naprawdę mogę zrozumieć sytuacje, gdy inny gracz w fenomenalnie wykorzystał sytuacje i mnie ograł, ale kiedy patrzę na swoją rękę w fazie budowy i wiem, że nie mogę NIC zagrać to zaczynam się irytować. A taka sytuacja w Boss Monster przytrafia się dość często.

Jeśli masz pecha to dostaniesz na rękę bardzo słabe komnaty + wypaśne, których nie masz na czym zbudować. Owszem, możliwy jest Mulligan, ale tylko w przypadku dociągnięcia 4 wypaśnych komnat lub 4 o tym samym symbolu. Wyraźnie brakuje w Boss Monster jakiejkolwiek wymiany kart. Dałoby się to zapewne jakoś wprowadzić w home rules, ale przecież recenzuje grę według zasad z instrukcji. Jasne, znajomość kart pomaga, ale nie da się ukryć, że losowość mocno przeszkadza, wręcz irytuje.

Sytuacje z losowością ratuje nieco wariant Machinacje (jeśli nie zdobyliśmy duszy na koniec rundy to możemy dociągnąć jedną kartę komnaty lub zaklęcia), ale jest to wariant opcjonalny.

Regrywalność? Z racji ogromnej losowości jest dość spora, trudno trafić na 2 choćby podobne rozgrywki.

Gra jest naprawdę klimatyczna (choć nadal nie rozumiem czemu Boss nie zadaje obrażeń…), jednak według mnie zbytnia losowość zupełnie popsuła rozgrywkę. Lepiej grało mi się w gronie większym niż 2 osoby (może dlatego, że inni też zbierali cięgi i łatwiej było mi z kimś „zremisować na skarbach, dzięki czemu bohaterowie pozostawali w mieście). Z drugiej strony – jeśli ktoś szybko odpadnie z gry to będzie się nudził smętnie patrząc co zrobią inni.

Wydaje się też, że łatwiej doprowadzić do śmierci przeciwnika niż zdobyć 10 dusz… ale może to tylko moje wrażenie.

Czas rozgrywki? 30-45 minut, w zależności od liczby graczy, nie jest to raczej zbyt długa gra.

Podsumowanie

Podsumowując: świetny klimat, fantastyczne wykonanie,  proste zasady, potencjał zmarnowany losowością. Grę da się naprawić home rules (może pobieranie 2 kart komnat zamiast jednej z ewentualną wymianą tych na ręce?), ale w podstawowej formie – nie poleciłbym jej. Nie wiem jak przedstawia się sytuacja z dodatkiem (i co on zmienia/wprowadza).

To był ostatni raz, kiedy kupiłem grę w ciemno.

Ocena: 5/10

jak oceniam 5/10? 5 – przeciętniak, da się grać, ale jest mnóstwo lepszych tytułów

Czy takie skąpiradło jak ja kupiłoby ten tytuł? (Ceny i-szop)

Cena waha się od 50 do 100zł. Wykonanie jest niezłe i myślę, że 50zł to rozsądna cena… ale drugi raz bym jej nie kupił

Plusy

  • fantastyczne grafiki
  • klimat
  • dobrze przemyślane pudełko
  • instrukcja + skrótowiec

Minusy

  • tona irytującej losowości

Egzemplarz własny

RSS
Follow by Email
Facebook
Facebook
Google+
http://planszotaur.pl/boss-monster-podziemia-kupione-ciemno-recenzja/
Twitter

1 thought on “Boss Monster. Podziemia kupione w ciemno. Recenzja”

Możliwość komentowania jest wyłączona.