Dungeonquest – Smocze Lochy. Zabójcza gra. Recenzja

O świcie otwierają się legendarne drzwi i zapraszają cię, byś zagarnął bajeczne bogactwo. Ale strzeż się!!! W lochach czają się straszliwe istoty i zabójcze pułapki, gotowe zgładzić nieuważnych. A jeśli nie uda ci się wrócić na powierzchnię przed zapadnięciem zmroku, drzwi na powrót się zatrzasną i nie będzie już ucieczki przed gniewem Smoczego Władcy- Kalladry.

Słów parę o grze już nie najnowszej, ale za to wciąż dość popularnej. Dungeonquest- Smocze Lochy to gra przygodowa, której akcja toczy się w podziemnych lochach. Bohaterowie muszą odnaleźć drogę do leża smoka Kalladry, okraść go i uciec nim nastanie zmrok, aby uniknąć przebudzenia gada i okrutnej śmierci. Brzmi zachęcająco, i obiecuje sporo ciekawego klimatu, którego rzeczywiście nie brakuje. Wydawcą polskiej wersji jest Galakta. Gra przeznaczona jest dla 1-4 graczy w wieku powyżej 13 lat.
Rozgrywka nie należy do krótkich, trzeba przeznaczyć przynajmniej 90 minut, ale możecie mi wierzyć, nie będzie wam się podczas niej dłużyć.

Pudełko ciężkie niczym smoczy skarb.

Pudło jest standardowych rozmiarów, porządne, solidne i przepięknie zilustrowane, i ciężkie, nie ma się co dziwić, ponieważ z opisu na odwrocie wynika, ze znajdziemy w środku niesamowitą ilość elementów Na odwrocie prócz spisy tychże znajdziemy tekst fabularny, krótki opis oraz zdjęcia poglądowe. A wszystko zachęcająco krzyczy, by wybrać się na wyprawę życia.

W środku znajduje się baaaardzo obszerna instrukcja. To solidna książka, licząca sobie 36 stron, opisująca dokładnie wszystkie karty, żetony kafle, a także fazy rozgrywki, jej elementy, sposoby odbywania walki, a mamy do wyboru aż trzy, Znajdziemy w niej też dokładny opis potworów, zagrożeń, komnat i tego co nas w nich czeka. Dodatkowo znajdziemy mnóstwo zasad opcjonalnych i na końcu streszczenie najważniejszych reguł. Opisy uzupełnione są ilustrowanymi przykładami, dzięki czemu łatwiej wszystko zrozumiemy.

Plansza jest dość spora…i niemal zupełnie pusta. Na górze znajduje się tor czasu, na dole miejsce na karty a obszar z wyjątkiem narożników i dwóch pól w środku jest… a w zasadzie go nie ma. Ale będzie i to już niedługo. Labirynt którym przyjdzie nam się przemieszczać w stronę smoczego skarbca, dopiero ułożymy. Za każdym razem będzie on zupełnie inny 🙂 To ogromny plus. Szczególnie, ze niewiele kafli się powtarza, a znajdziemy na nich korytarze, komnaty, otwarte i zamknięte drzwi, kraty, pułapki, a nawet to co zostało po wcześniejszych poszukiwaczach.

Każdy bohater będzie układał własny labirynt, choć korzystanie z cudzego też jest dozwolone. Trzeba to zrobić czasie określonym na torze. Jego upływ będziemy zaznaczać przesuwanym co rundę żetonem z symbolem słońca. Bohaterowie zaś to świetnie wykonane figurki, a także żetony używane kiedy śmiałek zejdzie na niższy poziom.

Wśród kart znajdziemy: 50 kart Lochu, 30 kart przeszukania, po 15 kart krypt, zwłok, pułapek i drzwi, 32 karty skarbów i 40 kart katakumb.

Skarby są bardzo różne od prawie bez wartości, do prawie bezcennych, pułapki również są na różnym poziomie, jedna nawet jest lekkim przegięciem, bo powoduje śmierć i koniec, co może zepsuć gę, szczególnie gdy wylosuje się ją gdzieś na początku gry. Pozostałe karty albo pozwalają nam przeszukać dodatkową talię, albo przynoszą wydarzenia, stanowią zagrożenie, albo informują o ataku potworów.  Karty drzwi umożliwią nam lub odwrotnie- uniemożliwią otwarcie tych, na które natrafimy wykładając kolejny kafel labiryntu.

Jeszcze inne karty, to karty Smoka- w ilości 8- jedna przebudzona Kalladra, siedem, śpiąca. 12 kart Runów- niezwykle przydatnych umiejętności, które mogą nam pomóc uratować skórę w najbardziej niebezpiecznym momencie. Trzeba o nich pamiętać, bo bywają naprawdę przydatne, a często się o nich po prostu zapomina.

Ostatnie karty to karty Walki- 54 (w trzech kolorach- oddzielnie dla czarów, broni dystansowej i broni do walki wręcz), oraz 44 karty Mocy, po cztery dla każdego rodzaju potworów i bohaterów.

 

Każdy bohater posiada również Kartę Bohatera, na której określone są jego atrybuty, moce lub zdolności specjalne, wartość życia i tekst fabularny. Jak wspominałem wcześniej, każda karta ma dopasowaną figurkę, oraz żeton- znacznik podróży. Z pozostałych żetonów- w grze znajdują się znacznik słońca, pierwszego gracza (klucz), wejść do katakumb (schody), ran (serca o wartości 1 oraz 5), determinacji, służące do pokonania testów atrybutów), oraz żetony potworów, określające wartość ich życia. Do tego cztery ładne kości którymi będziemy rozstrzygać testy.

Bierz skarby i w nogi.

Gra ma bardzo dużo zasad i mimo, ze nie są one jakoś specjalnie skomplikowane, na początku może być ciężko, ponieważ nie da się wszystkich na raz spamiętać. Bardzo dużym plusem są liczne przykłady zapisane w instrukcji a także możliwość wyboru jednego z trzech trybów walki, w zależności od zaawansowania graczy (papier, kamień, nożyce w postaci sprytnej tabeli, walka przy użyciu kości oraz najtrudniejsza walka za pomocą kart Walki i Mocy).

Przygotowanie gry nie należy niestety do najkrótszych. Elementów jest naprawdę sporo, trzeba więc przeznaczyć odrobinę czasu na rozłożenie gry, ale w tym czasie można tłumaczyć pozostałym zasady. karty kładzie się na wyznaczone miejsca, żetony do dyspozycji wszystkich graczy, każdy losuje lub wybiera bohatera, kafle lochu należy umieści w nieprzezroczystym woreczku i możemy zaczynać.

Tury wyglądają następująco: losujemy żeton lochu, wykładamy, wchodzimy (jeśli są drzwi trzeba je najpierw otworzyć a jeśli kraty zrobić test siły. Jeśli mamy pecha i trafimy na zwałowisko, czy pajęczynę, to w następnej turze także będziemy robić testy pomagające nam się z tego wydostać. Następnie dobieramy kartę Lochu i robimy to co jest na niej napisane. Może się trafić pusty loch, albo jakiś truposz do przeszukania, albo jakiś potwór, albo jakiś przydatny przedmiot.

Ciekawymi kaflami są kafle ze schodami, możemy wówczas zejść o poziom niżej, i przeszukać Katakumby, zamieniamy wtedy figurkę na znacznik podróży i przemieszczamy się zgodnie z zasadami aż nie odkryjemy wyjścia. reszta przebiega analogicznie do eksplorowania Lochów. Na naszej drodze może pojawić się czeluść, albo ciemna komnata, albo również ciekawa i czasem zabójcza komnata obrotowa, po wejściu obróci się o 180 stopni ale tylko raz w rozgrywce. Musimy zatem uważać.

Celem jest osiągnięcie centralnych komnat ze skarbem Kalladry. Kiedy tam dotrzemy zaczyna się hazard. Dociągamy kartę smoka i jeśli śpi bierzemy skarby. W następnej turze możemy uciekać, albo ponownie ciągnąć kartę… Jeśli jednak wyciągniemy kartę przebudzenia, Kalladra pozbawi nas zdrowia albo i życia oraz wszystkich skarbów, w następnej turze możemy oczywiście ponownie wejść do skarbca z nadzieję, ze smok już śpi i próbować go ponownie okraść.

Trzeba nieustannie kontrolować tor czasu, ponieważ ograbienie smoka to tylko połowa sukcesu, trzeba jeszcze z Lochów uciec. Można to zrobić wybierając istniejącą już drogą, lub odkrywając nowe kafle. Jeśli słońce dojdzie do końca toru, loch się zamyka a smok budzi się i w gniewie rozszarpuje wszystkich pozostałych wewnątrz śmiałków.

Jeśli wszystkim uda się zbiec pozostaje jeszcze jedno: podliczyć łupy. Wygrywa ten z graczy, któremu udało się przeżyć i dodatkowo ma najwięcej skarbów.

Czy tak zabójcza gra może bawić?

Dungeonquest-Smocze Lochy to gra posiadająca wiele zalet, ale też sporo wad. Zacznę od najczęściej stawianego zarzutu. Ta gra zabija! Zabija szybko i skutecznie, a nawet jak się trochę ofiarą pobawi, to i tak duża szansa, że w końcu zabije. Ale czy to na pewno jej minus? Kto powiedział, że będzie łatwo? Czy nie tego właśnie oczekujemy w grach przygodowych z lochami, smokami i potworami w roli głównej? Jaką satysfakcję da nam bezpieczne przejście przez taki loch? Dla mnie morderczość tego tytułu jest zatem zaletą.

Zarzut drugi – gra jest piekielnie losowa. No oczywiście, a jak inaczej mielibyśmy zmagać się z niebezpieczeństwem, nagłymi atakami, oraz niespodziewanymi pułapkami, gdyby nie było losowości. A więc losowość tej gry to jej zaleta… oczywiście nie dla graczy, którzy lubię mieć wpływ na to co się dzieje na planszy. Niemniej gry przygodowe zazwyczaj cechuje duża losowość, o czym należy pamiętać.

Zarzut trzeci – wahadło śmierci: tak niestety drogi autorze gry- tu przegiąłeś. Wylosowanie tego ustrojstwa, szczególnie na początku gry powoduje furię i chęć rozrzucenia kart i figurek po całym pokoju. Wyjście – usunąć toto z talii.

Jeśli chodzi o zalety: przede wszystkim Dungeonquest idealnie oddaje nastrój mrocznych powieści fantasy, w których śmiałkowie przemieszczają się po nieznanych lochach, w poszukiwaniu skarbów. Do tego niesamowicie działa presja czasu, a grafiki na kaflach świetnie oddają wilgotny, mroczny i zatęchły klimat. Gracze autentycznie stają się bohaterami i przeżywają przygodę a napięcie rośnie.

Gra do krótkich nie należy (minimum 1,5 godziny), za to nie da się tutaj nudzić, zbyt wiele się dzieje, a nawet w trakcie walki gracze są zaangażowani, ponieważ im przypada rola potworów. Moi współgracze narzekali czasem na losowość, ale chętnie zasiadali do gry, z argumentem właśnie, że tu się nie da nudzić.

Sama rozgrywka jest bardzo przyjemna, całkiem nieźle się też skaluje. Dodatkowym atutem jest tryb solo, choć. Dla kogo jest Dungeonquest- Smocze Lochy? Przede wszystkim dla miłośników gier klimatycznych i prawdziwych gier przygodowych, którym nie przeszkadza losowość ani to, że czasem będą musieli w grze umrzeć

Podsumowanie

Dungeonquest, jest grą, która ma tyle ciekawych przygód do zaoferowania, że nawet jej wady mają tu mniejsze znaczenie. Od czasu do czasu gości na moim stole i zawsze dostarcza dobrej rozrywki, niekoniecznie wymagającej wyczerpujących procesów myślowych. Rewelacyjnie czuć tu klimat prawdziwej wyprawy do podziemnego labiryntu, czuć niesamowitą presję czasu, a czasem nawet frustrację związaną z tym, że jak to w prawdziwym życiu mimo misternego planu jeden losowy szczegół zepsuł wszystko. Ta gra zabija, powinna mieć tego typu ostrzeżenie na pudełku, ale to jest jej zaleta. Losowość… cóż powiedzieć, to element- nieodłączny element, który zapewne sprawi, że jedni Dungeonquesta pokochają, inni znienawidzą.

Plusy

klimat odczuwalny przez całą rozgrywkę
czytelna instrukcja
dobra skalowalność
regrywalność na dobry poziomie
bardzo dobra jakość elementów, których jest naprawdę duża
bardzo ładne i spójne grafiki na kartach i kaflach

Minusy

dużo zasad, które na początku trudno spamiętać
bardzo długi set-up
losowość może nie przypaść niektórym graczom do gustu

Ocena: 8,5/10

Jak oceniam 8,5/10? Dobra pozycja, która ma mnóstwo zalet i trochę wad, ale dostarcza naprawdę sporo dobrej rozrywki.

Recenzja na podstawie egzemplarza własnego.

RSS
Follow by Email
Facebook
Facebook
Google+
http://planszotaur.pl/dungeonquest-smocze-lochy-zabojcza-gra-recenzja/
Twitter