Eldritch Horror. Przedwieczna Groza. Recenzja

…Drzwi eksplodowały z ogłuszającym trzaskiem i coś przekroczyło próg.

To nie była pokojówka.

Na widok istoty zimny dreszcz przebiegł Harriganowi po plecach, jednak jeśli chciał dotrzeć do Londynu przed końcem tygodnia, nie mógł się zatrzymać. Zamknął oczy i ruszył biegiem w stronę otwartego okna. Pokój wypełnił huk strzałów i szaleństwo.

Eldritch Horror to gra nienowa, wydana została w 2013 roku. Wciąż jednak pozostaje jednym z najciekawszych na rynku tytułów o tematyce XX wiecznych powieści grozy H.P. Lovecrafta. Niech nas nie zmyli tytułowe Eldritch, akcja rozgrywa się bowiem na wszelakich opisanych w Opowiadaniach lokalizacjach, stąd plansza stanowi mapę świata. Wydawcą polskiej wersji jest Galakta. Gra przeznaczona jest dla 1-8 graczy w wieku powyżej 14 lat.

Długo zastanawiałem się czy zakupić tę grę, nie byłem wcześniej fanem opowiadań Lovecrafta, nie rozumiałem fenomenu Cthulhu. Wszystko zmieniło się kiedy postanowiłem bez reszty oddać się klimatowi gry…

Pudełko z klimatem lat’20 XX wieku.

Jak to u Galakty bywa pudło jest standardowych rozmiarów, porządne, solidne i przepięknie zilustrowane. Na odwrocie- nie inaczej: krótki tekst fabularny, spis elementów gry oraz zdjęcie poglądowe. Zachęcające, elementów jest więcej niż sporo, a zdjęcia obiecują prawdziwe rarytasy w środku. W zasadzie wszystkie elementy gry utrzymane są stylistycznie w klimacie lat ’20 i ’30 ubiegłego wieku, szczególnie Arkusze Badaczy oraz przedmioty jakimi będą się posługiwać na Kartach Zasobów i Artefaktów. Pora zatem zajrzeć do środka…

W środku znajdziemy instrukcję, w formie książeczki, w dość przystępny sposób opisującą zasady rozgrywki, a ponadto drugą książeczkę- almanach, który pozwoli nam zajrzeć w trakcie rozgrywki celem wyjaśnienia wątpliwości co do poszczególnych tematów. Przydatne i naprawdę przystępnie napisane. Do tego ilustracje i zdjęcia poglądowe i sporo przykładów.

Pod instrukcją kilka wyprasek z żetonami. Do nich wrócimy później. Pod wypraskami znajduje się plansza. Bardzo, bardzo duża, przedstawiająca mapę świata z zaznaczonymi drogami wodnymi, kolejowymi i dzikimi szlakami, a także miastami i innymi lokacjami które zapewne trzeba będzie odwiedzić.

Muszę przyznać że taka stylistyka planszy spodobała mi się, może z racji wykonywanego zawodu, a może zwyczajnie dlatego, że jest bardzo ładna.

W pudełku znajduje się bardzo duża ilość kart w dwóch rozmiarach. Z małych kart znajdziemy 40 kart zasobów, 14 kart artefaktów, 20 dwustronnych kart zaklęć i 36 również dwustronnych kart stanów. Karty zasobów i artefaktów pomogą nam w walce z potworami i przedwiecznymi, wspomagając nasze umiejętności i siłę, karty zaklęć mają różne zastosowania, stany natomiast, podnoszą ryzyko związane z podejmowaniem w trakcie gry różnorodnych decyzji.

Ponieważ Eldritch Horror jest grą kooperacyjną (wygrywacie wszyscy lub wygrywa gra, czy tam Przedwieczny- jak kto woli), część kart umożliwi nam pomoc współgraczom. Każda dwustronna karta niesie ze sobą jednak różne konsekwencje, których opis znajduje się na odwrocie.

Z małych kart mamy jeszcze 4 dwustronne karty schematów, które pomogą przy set-upie, oraz w trakcie zagrywania dużych Kart Mitów. Karty mają inne warunki dla poszczególnej liczby graczy.

Duże karty, to przede wszystkim umożliwiające rozpatrywanie spotkań w miastach, na morzu i w dziczy Karty Spotkań- jest ich 122, w tym 8 w Ameryce, 8 w Europie, 8 w Azji i 12 ogólnych.

Do tego 24 karty Spotkań w innych światach, rozpatrywane w trakcie próby zamykania bram pojawiających się w miastach w trakcie rozgrywki, 18 Kart Ekspedycyjnych, przyjemnie urozmaicających rozgrywkę,

32 karty badawcze dotyczące rozwiązywania wskazówek (dla każdego przedwiecznego mamy 8 kart- będą zagrywane wyłącznie te, które należą do Potwora biorącego udział w danej rozgrywce) i wreszcie 12 kart specjalnych dla Cthulhu oraz Yog-Sothota. Każdy Przedwieczny ma również po 4 Karty Tajemnic.

W rozgrywce będzie brał udział jeden z Przedwiecznych. Do wyboru w podstawce Eldritch Horror mamy cztery istoty: Cthulhu, Azatotha, Shub-Niggurath i Yog-Sothota. Każdy jest przerażający i każdy może spowodować zagładę świata…

… w związku z czym powinniśmy uważnie dobrać badaczy, jakimi przyjdzie nam poszukiwać Tajemnic, w celu niedopuszczenia do pojawienia się na Świecie plugawego Potwora. Mamy do wyboru spośród 12 postaci, z których każda ma nieco inne umiejętności, poziomy poczytalności i zdrowia, a nawet początkowe przedmioty lub czary.

Kolejne elementy to tekturowe znaczniki badaczy z plastikowymi podstawkami, oraz cztery czarne kości 6K. Ja osobiście polecam dokupienie kości tematycznych (o tym w kolejnej z recenzji).

W pudełku znajdziemy przeróżne żetony, jest ich naprawdę dużo, w tym: 1 żeton głównego badacza, 1 żeton omenu, 1 żeton zagłady, 4 żetony pogłosek, 1 żeton tajemnicy, 36 żetonów wskazówek, 20 żetonów plugastwa…

… 30 żetonów ulepszeń, 78 żetonów zdrowia i poczytalności (3 i 1 punktowe), 20 żetonów biletów, 9 żetonów bram oraz 43 żetony potworów, w tym 9 potworów potężnych. Część potworów ma piktogramy nieco zmieniające reguły postępowania z nimi.

Pora rozwiązać Tajemnice Przedwiecznych, by uchronić świat przed zagładą.

Gra ma dość wysoki próg wejścia, zasady nie są trudne, ale jest ich tak wiele, że trudno spamiętać wszystkie od razu. W sukurs przychodzi bardzo przejrzyście napisana instrukcja i almanach. Przygotowanie gry nie należy niestety do najkrótszych. Pominę takie banały jak rozłożenie planszy, przygotowanie żetonów.

Zabawa zaczyna się od wyboru badaczy, trzeba się dobrze zastanowić, nie tylko jakiego wybierzemy badacza, ale jaki będzie on miał wkład dla całej drużyny, przeczytanie kart trochę trwa, a trzeba jeszcze każdego badacza zaopatrzyć w początkowe wyposażenie oraz odpowiednią ilość żetonów zdrowia i poczytalności. Wybór przedwiecznego nie powinien być trudny- zawsze można losować, ale następnie trzeba rozpatrzyć wszystkie efekty początkowe i wybrać odpowiednie talie.

Kolejna wymagająca odrobiny czasu sprawa, to przygotowanie talii mitów. Nie wszystkie biorą udział w grze (świetne posunięcie losowo wybierane i to dla każdego przedwiecznego w innej ilości, znacznie zwiększają regrywalność Eldritch Horror). Sposób dobierania kart mitów znajduje się na Arkuszu każdego z Przedwiecznych. Musimy jeszcze tylko rozpatrzyć wszystkie efekty początkowe i już możemy przystąpić do rozgrywki.

Jako, że mamy do czynienia z grą kooperacyjną, celem jest wspólne rozwiązanie Tajemnic Przedwiecznego, dzięki czemu będzie można wygnać go z tego świata. Nie jest to takie proste, ponieważ Plugawi przybysze już rozpoczęli przygotowania do zniszczenia, badaczom będą więc przeszkadzać pojawiające się bramy do innych światów, a wraz z nimi, potwory. Nie ułatwiają też zadania karty mitów, sprowadzające najczęściej jakieś nieszczęście i karty pogłosek, uniemożliwiające niektóre działania.

Rozgrywka składa się z trzech faz. Kolejne fazy wszyscy gracze wykonują po kolei, co wyeliminowało problem długiego oczekiwania na swoją turę. Badacze będą wykonywać:

  • Fazę Akcji: do wyboru dwie spośród 6 różnych akcji (nie mogą się powtarzać)- Podróż, Odpoczynek, Wymiana, Przygotowanie do Podróży, Pozyskanie Zasobów, Akcja Specjalna. (wszystkie opisane dokładnie w instrukcji).
  • Fazę Spotkań: w zależności od możliwości i sytuacji na mapie/planszy będą to: Spotkania Walki (obowiązkowe), Obszaru (miasta lub karty ogólne), Żetonów: Wskazówek, Bram, Aktywnej Ekspedycji, Pogłosek, Pokonanego Badacza.
  • Fazę mitów, w której rozpatruje się wszystkie efekty z pociągniętej przez Pierwszego Gracza Karty Mitów. Mogą to być: Postęp Omenu, Efekt Rozrachunku, Rozmnożenie Bram, Napływ Potworów, Rozmnażanie Wskazówek, Umieszczenie żetonu pogłoski, Umieszczenie żetonów plugastwa i w reszcie rozpatrzenie opisu.

Kolejne fazy będą nas zbliżać lub oddalać od zwycięstwa, warto umawiać się, jakie działania kolejni badacze będą podejmować dla osiągnięcia wspólnego celu, pamiętać trzeba, że Postępujące Omeny mogą spowodować Postęp Zagłady i obudzić przedwiecznego, powodując konieczność rozwiązania dodatkowej tajemnicy, lub zwyczajnie zagładę świata. Wraz z upływem czasu będzie coraz więcej bram i potworów, badacze będą tracić coraz więcej poczytalności i zdrowia i jeśli w porę nie zareagujemy wylądują w szpitalu lub przytułku dla obłąkanych.

 

Wygrana nie będzie łatwa, za to przegrać można na wiele sposobów: Jeśli żeton zagłady osiągnie zero, obudzi się przedwieczny i nie uda nam się go pokonać (będzie to znacznie trudniejsze niż przed przebudzeniem, z resztą Azatoth się nie obcyndala i od razu pochłania Świat powodując jego zagładę); jeśli wszyscy gracze zostaną wyeliminowani (nie jest to proste, ale jednak możliwe); jeśli efekt karty powoduje przegraną badaczy… tak to też możliwe, szczególnie należy uważać na Pogłoski; oraz jeśli talia mitów się skończy.

Co można polubić w Eldritch?

Eldritch Horror to gra posiadająca wiele zalet. przede wszystkim idealnie oddaje klimat Opowiadań Lovecrafta. Gracze autentycznie stają się badaczami i przeżywają przygodę, napięcie rośnie wraz z kurczeniem się toru zagłady, a opisy fabularne są bardzo przekonujące. Gra do krótkich nie należy (2-4 godzin), za to nie czuć autentycznie upływającego czasu, dłużyzny praktycznie nie występują, chyba, że trafi nam się do drużyny prawdziwy „myśliciel”. Po kilku rundach rozgrywka staje się intuicyjna. Większość osób, które miało styczność z tytułem ma ochotę od razu przystąpić do kolejnej rozgrywki.

Losowość dla jednych jest niemal niezauważalna, dla innych wręcz przeciwnie. Fakt losowego doboru kart w set-upie, czy zdania się na szczęście podczas testów cech, szczególnie gdy kogoś kości nie bardzo lubią, mogą być denerwujące, za to jest bardzo dużo strategii, planowania- jak to w grze kooperacyjnej. Część losowości  testu cech (rzuty kośćmi), da się wyeliminować, ponieważ dobre zaplanowanie doboru zasobów umożliwia przerzucanie kości i zmniejsza znacznie ryzyko nieudanego testu. Badaczy można rozwijać, niemal jak w dobrej grze przygodowej.

Sama rozgrywka jest bardzo przyjemna, choć może pojawić się efekt lidera, ale w kooperacji to nie przeszkadza aż tak bardzo. Nie ma też większego znaczenia czy gra 3, 4, 5, czy 6 graczy. W pojedynkę wygrać jest niezmiernie trudno, ale ten wariant polecałbym osobom, które chciałyby porządnego treningu przed rozgrywką w więcej osób. Przy dwóch graczach sporo jest „biegania” po planszy, a zdolności polegające na darmowym przekazywaniu sobie ekwipunku, przestają mieć znaczenie, bo ciężko się spotkać. Przy 7 i 8 graczach przy stole robi się tłok i chaos, jest owszem ciekawie, ale też zaczynają występować dłużyzny, a gra ciągnie się niemiłosiernie. Dla kogo jest Eldritch Horror? Raczej dla graczy nieco już zaawansowanych, choć początkujący dość szybko łapią zasady gry i warto ich wprowadzać do tytułu.

Podsumowanie

Eldritch Horror, na długo stał się moim „numerem jeden” i wielokrotnie gościł na moim stole. Dodatkowego uroku dodają mu dodatki, które niewątpliwie zrecenzuję niebawem 🙂 W Grze czuć klimat prozy Lovecrafta, jest intuicyjna, mocno kooperacyjna, wymagająca, niesamowicie regrywalna. Nadaje się raczej dla zaawansowanych graczy, choć przy dobrym wprowadzeniu daje sporo satysfakcji początkującym (przerobione). Dla miłośników Cthulhu jest to pozycja OBOWIĄZKOWA. Osobiście polecam czytanie opisów fabularnych na kartach, nie dość, że pozwalają lepiej zrozumieć jaki jest cel gry, to doskonale wprowadzają i podtrzymują klimat Lovecraftowskiej grozy.

Plusy

  • klimat odczuwalny przez całą rozgrywkę
  • czytelna instrukcja wsparta almanachem
  • dość dobra skalowalność
  • duuuża regrywalność
  • bardzo dobra jakość elementów, których jest naprawdę dużo
  • piękna plansza
  • bardzo ładne i oryginalne i utrzymane w stylu lat ’20 grafiki

Minusy

  • dość wysoki próg wprowadzenia
  • bardzo długi set-up
  • losowość może nie przypaść niektórym graczom do gustu

Ocena: 10/10

Egzemplarz własny.

[bgg id=146021]

RSS
Follow by Email
Facebook
Facebook
Google+
http://planszotaur.pl/eldritch-horror-przedwieczna-groza-recenzja/
Twitter