Fief. Jasne strony wieków średnich. Recenzja

Informacje o grze​​

Fief

Wydawnictwo: Hobbity
wiek: od 14 lat
ilość graczy: 3-6
czas rozgrywki: od 120 minut.

Zastanawiałem się kiedyś jakby to było żyć w Średniowieczu. Czy rzeczywiście był to wiek ciemnoty i zabobonu, czy faktycznie ludzie żyli na bakier z higieną i w wiecznym strachu? Jak by to było zrezygnować z wszystkich osiągnięć cywilizacji. Na szczęście dzięki takim grom jak Fief nie muszę z niczego rezygnować.  Mogę się przenieść, przy drobnym udziale wyobraźni, w tamte czasy i sprawdzić jak by to było, gdybym zdobywał wpływy, walczył z przeciwnościami losu i z okrutną polityką.

Fief oznacza „lenno”. W trakcie rozgrywki każdy gracz będzie musiał zdobyć jak największe wpływy, jako przywódca szlacheckiego rodu w średniowiecznej Francji. Każda rodzina będzie zdobywać tytuły szlacheckie i kościelne, co pozwoli z kolei na powiększenie rodzinnych majątków i czerpanie zysków ze swoich lenn. Kontrola nad lennami oraz tytuły szlacheckie przyniosą punkty zwycięstwa. Potrzeba będzie sporo dobrej strategii oraz polityki, sojuszy, czasem intryg i zdrad. Tytuł wydany prze Hobbity ma wszystko co potrzebne by poczuć się jak w wiekach średnich. Jest to gra strategiczna, oparta o area control, w której będziemy musieli okazać się sprytniejsi od pozostałych graczy, bo jak najsprawniej osiągnąć upragnioną dominację i co za tym idzie zwycięstwo.

Zawartość

Pudło jest nieco większych rozmiarów niż standardowe i kryje w środku genialną wypraskę umożliwiająca posortowanie komponentów, to szczególnie ważne, ponieważ jest ich sporo, i są to głównie niewielkich rozmiarów znaczniki. Ilustracja na wieku od razu przywodzi na myśl średniowieczne prowincje z kamiennymi zamkami i katedrami. Same zaś elementy są bardzo dobrej jakości, planszetki, karty pomocy czy znaczniki są pięknie ilustrowane.

Instrukcja to sporych rozmiarów książka, licząca sobie 19 stron, ale zasady napisane są bardzo przejrzystym językiem i nie ma żadnych problemów z ich zrozumieniem, Co prawda zasad jest bardzo dużo i niektóre z nich są mocno rozbudowane, jednak znalezienie konkretnego tematu nie nastręczy dużych trudności. Poza tym każdy z graczy ma do dyspozycji dwustronne karty pomocy, na których znajduj a się wszystkie najważniejsze informacje. Czytania będzie bardzo dużo, ale jak wielka satysfakcja kiedy już przyswoimy sobie wszystkie reguły.

Jednym z najważniejszych komponentów jest plansza, która ma spore rozmiary. Muszę jednak przyznać, że jest bardzo ładna i czytelna a do tego praktyczna. W centralnej części znajduje się mapa z ośmioma lennami i niepokrywającymi się z nimi pięcioma biskupstwami. W każdym lennie znajdują się wioski- od dwóch do czterech. Ilość wiosek ma znaczenie przy zakupie tytułu lennego – o tym później. Z prawej strony znajdują się odpowiednio zaznaczone miejsca na żetony kardynałów, Joanny D’Arc, Króla, Królowej, księcia dziedzicznego oraz Papieża. na wolnej przestrzeni można umieścić żetony zamków, Seniorów, denarów, młynów,  zabójcy, więzienia, i ekskomuniki. Lewa strona przeznaczona jest na karty plag, postaci i wydarzeń. Znajduje się tam również schematyczny skrót przebiegu rund.

Denary mają trzy nominały (1, 2 i 5). Karty mini mają trzy różne rewersy, aby było łatwiej je rozróżnić. W grze znajduje się także dziewięć kości drewnianych K6 – jedna zwykła, oraz cztery białe i cztery czarne kości walki.

Karty plag są trzech rodzajów: Brzydka pogoda (uniemożliwiająca podróże oraz rozgrywanie bitew w dotkniętym nią biskupstwie), Głód (młyny w biskupstwie, w którym panuje, nie przynoszą dochodów), Zaraza (wojska obecne w biskupstwie objętym zarazą tracą połowę swoich sił, a seniorzy wykonują test, przy wyniku 1-3 umierają). Do każdej karty Seniora przynależy znacznik wraz z podstawką. Mamy do wyboru sześć kobiet i dwunastu mężczyzn. Karty wydarzeń to ponadto: Udane zbiory (dają dodatkowy dochód, lub anulują kartę Głód), Piękna pogoda (również daje dodatkowy dochód lub anuluje kartę Brzydka pogoda), Podatek (umożliwia zebranie podatku ziemskiego z lenna lub dziesięciny z biskupstwa). Pozostałe karty działają tylko na jedną wioskę lub jednego Seniora. Są to: Zabójstwo, , Bunt, Tunel, Zasadzka, Sprawiedliwość.

Bardzo ważnymi komponentami są żetony, wśród nich znajdziemy wspomniane wcześniej znaczniki władzy lennej lub kościelnej, relikwie, używane w jednym z wariantów gry, żetony młynów, ekskomuniki, zabójstwa, księcia dziedzicznego oraz przyporządkowane do każdego rodu znaczniki wojsk (zbrojni i rycerze, maszyny oblężnicze) oraz pozostałe: Podatku, Małżeństwa, Głosowania i Dyplomacji. Znaczniki te mają symbole herbowe i kolory, takie same jak dwustronne planszetki na karty Seniorów dla każdego z graczy.

Zasady

Celem gry jest zdobycie trzech punktów zwycięstwa na koniec rundy (lub czterech jeśli wygrywa sojusz dwóch graczy). Wydawałoby się, ze to bardzo mało, ale zdobycie tych punktów nie będzie łatwe. Punkt otrzymuje się za tytuł lenny, za wybór na papieża, oraz na króla. Sojusz można zawrzeć wyłącznie przez małżeństwo. Otrzymanie godności biskupiej czy kardynalskiej daje większe możliwości uzyskiwania dochodu a co za tym idzie wzmacnianie posiadanych ziem i wojsk. Daje to również możliwość zwiększenia liczby głosów w elekcji króla lub wyborach papieża.

Przygotowanie do gry polega na wybraniu przez każdego gracza koloru. Planszę rodziny wraz z żetonami należy umieścić przed sobą. Będę to dostępne zasoby. Każdy rozpoczyna grę z pięcioma denarami, jednym rycerzem, trzema zbrojnymi i jednym zamkiem. Począwszy od pierwszego gracza każdy wybiera jedną wioskę w której umieszcza początkowe zasoby wraz ze znacznikiem Seniora (na początek gry przysługuje każdemu jedna postać).

Gra przebiega w kolejnych następujących po sobie turach, a te z kolei składają się z następujących faz:
„Słuchajcie, słuchajcie”: ogłoszeni małżeństw lub sojuszy, wybór biskupów, wybór papieża, wybór króla (może się zdarzyć, ze żadne z działań w tej fazie nie zostanie podjęte);
Karty: gracze mogą odrzucić dowolną liczbę kart, a następnie dobrać postaci i/lub wydarzenia (limit kart na ręce wynosi trzy, jeśli dociągniemy kartę plagi nie wlicza się do kart na ręce i jest umieszczana na specjalnym torze plag); rozpatrzenie plag (w każdym biskupstwie może być tylko jedna plaga danego rodzaju, zaś to w którym biskupstwie pojawią się plagi losuje się za pomocą rzutu kości); zagrywanie kart (nie jest obowiązkowe);
Dochody: otrzymujemy jeden denar za każdą kontrolowaną wioskę i dodatkowo jeden jeśli zagramy na lenno kartę podatku, dwa denary za każdy kontrolowany młyn i dodatkowo jeden za każdą zagraną kartę Udane zbiory i/lub Piękna pogoda, dziesięcinę z młynów, jeśli na biskupstwo została zagrana karta podatków, 2 denary, jeśli w rodzinie znajduje się królowa;
Zakupy: w tej fazie możemy zakupić zbrojnych, rycerzy, młyny, zamki, tytuły lenne (po spełnieniu dodatkowych wymagań), tytuł kardynalski;
Ruch: każdy senior może wykonać do dwóch ruchów. Senior może zabrać wojska ze sobą lub zostawić w poprzednim miejscu (wojska nie mogą przemieszczać się same);
Bitwy: jeśli w tej samej wiosce znajdują się wojska dwóch graczy można stoczyć bitwę. Każdy zbrojny ma wartość 1 PW a każdy rycerz 3 PW (punkty walki). Suma PW upoważnia do rzutu określoną liczbą kości walki (max. trzy kości, z wyjątkiem Joanny D’Arc – max. 4 kości);
Koniec tury: należy usunąć z planszy wszystkie karty plag i sprawdzić warunki zwycięstwa, rozpoczyna się nowa tura.

Choć zasady wydają się skomplikowane, w rzeczywistości są bardzo proste i intuicyjne, jedyny problem może nastręczać ich złożoność. To, co dzieję się w fazie pierwszej to w zasadzie takie „przygotowanie” do kolejnej tury. Małżeństwo ogłasza się i wymienia się pierścieniami z rodem z którym właśnie zawiera się sojusz. Rozwiązać sojusz można jedynie przez śmierć, lub unieważnienie małżeństwa przez papieża.

Głosowanie na biskupa ma dodatkowe zasady. Zostać nim może tylko Senior płci męskiej, nieżonaty spełniający określone warunki. Każdy z graczy może zgłosić swojego kandydata a następnie odbywa się głosowanie za pomocą białych i czarnych kul. Trzeba tu odrobiny sprytu i dyplomacji a także umiejętnego stosowania blefu.  Zupełnie inaczej zostaje się kardynałem. Może nim zostać każdy biskup jeśli zagramy na niego kartę kardynała, lub można godność kupić za pięć denarów (tylko jeden z dostępnych tytułów kardynalskich). Wyboru papieża można zagrać jedynie wówczas gdy w grze znajduje się co najmniej dwóch nieuwięzionych kardynałów i jest co najmniej jeden biskup lub kardynał kandydujący.

Na króla może kandydować każdy nieekskomunikowany, nieuwięziony mężczyzna bez tytułu kościelnego. Musi zagłosować co najmniej dwóch biskupów, lub jeden kardynał lub papież, a wyboru dokonuje się względną większością głosów. Żona króla zostaje królową a nowy senior wybrany przez rodzinę królowej (jeśli nie jest uwięziona) zostaje księciem dziedzicznym, i po śmierci króla może zostać królem. Jeśli królowa owdowieje zanim „przyjdzie na świat” książę dziedziczny zostaje królową regentką.

Wybory mogą okazać się przydatne, ponieważ każda z utytułowanych postaci ma więcej możliwości w trakcie rozgrywki, ma prawo głosować, a na dodatek tytuły lenne oraz króla i papieża, dają możliwość osiągnięcia wymaganej liczby punktów zwycięstwa.

Nie mniejsze znaczenie ma zagrywanie plag czy kart wydarzeń. Dzięki nim będziemy mogli kontrolować to co dzieje się na planszy. Pomnażać swój dochód, uniemożliwiać osiągnięcie dochodu przeciwnikom, stosując umiejętne intrygi, zabójstwa, czy sojusze będziemy mogli obrać strategię przybliżającą nas do zwycięstwa. Znakomicie mogą do tego posłużyć sprawne oddziały zbrojne, dzięki którym będziemy mogli przejąć kontrolę nad cudzymi wioskami i miastami a w konsekwencji lennami i dzięki temu uzyskać kolejny tytuł dający tak upragnione punkty.

Żeby nie było aż tak trudno, tytuły lenne są dziedziczne, co również trzeba brać pod uwagę w planowaniu strategii… bądź skrzętnej intrygi (jeśli nie pozostanie żaden spadkobierca w rodzinie a Senior jest żonaty, tytuł może odziedziczyć ród małżonki, czyli w zasadzie nasze punkty zwycięstwa przejdą na innego gracza).

W grze można stosować różne sposoby na osiągnięcie upragnionego celu: branie jeńców, obleganie miasta, wymuszanie okupów, zabójstwa, plądrowanie. Każda z tych akcji jest szczegółowo opisana w instrukcji i każda przynosi określone korzyści. Ciekawostką jest zastosowanie tzw. dyplomacji, która umożliwia grę ponad stołem (narada na osobności, a także ewentualna wymiana kart z sojusznikiem – każdy z graczy ma do dyspozycji trzy żetony a każda rozmowa w cztery oczy może trwać maksymalnie 3 minuty).

Aby rozgrywka była bardziej emocjonująca pojawiają się karty niespodziewanych wydarzeń. Wśród nich znajdziemy Bunt, szczególnie niebezpieczny dla wojsk stacjonujących w wiosce, w której wybuchł, oraz dla biskupa, który może próbę wygaszenia buntu przepłacić ukamienowaniem. Tunel z kolei to bardzo przydatna karta, umożliwia bowiem ucieczkę z obleganego zamku, wykonanie ruchu podczas brzydkiej pogody, ominięcie wroga bez walki, czy zaatakowanie znienacka prosto z tuneli. Tunel umożliwia również ucieczkę więźniowi.

Zabójstwo – to karta umożliwiająca wyeliminowanie w najbardziej dogodnym momencie wrogiego seniora, króla, lub królową, a nawet papieża. Oczywiście zleceniodawca skrytobójstwa musi się liczyć, ze może go dosięgnąć Sprawiedliwość, a więc ścięcie, ale nie dotyczy to króla, królowej, księcia dziedzicznego i papieża… piękna mi sprawiedliwość. Zasadzka może być zagrana w trakcie bitwy. Powoduje pojmanie seniora i wówczas jego wojska bez niego nie mogą się poruszać, co w zasadzie oznacza koniec potyczki.

Wrażenia i podsumowanie

Pomimo, że Fief to już staruszka wśród gier, wiedziałem od kiedy tylko ją zobaczyłem, ze to będzie coś dla mnie. Wiem, wiem, kiedy tylko zobaczę ładną mapę, wpadam w trans. Nasłuchałem się różnych opinii, przede wszystkim, że wysoki próg wejścia, że dużo zasad, że trudno, że tylko w pełnym składzie… To wszystko nieprawda. Ale po kolei. Zasad jest rzeczywiście sporo, a każda zasada ma swoje kolejne zasady. Faktem jest jednak, że nie tylko są dobrze i w bardzo przystępny sposób opisane, ale także są bardzo intuicyjnie i jedne wynikają logicznie z wcześniejszych. Do tego wydawca zaopatrzył graczy w karty pomocy, które również ułatwiają zapamiętanie przebiegu rozgrywki. Umiejętności planowania, intrygowania, czyli po prostu obmyślania strategii – no cóż albo się to ma albo nie.

Design zastosowany w grze jest nie tylko idealnie nawiązujący do grafik z XIII, XIV i początku XV, ale także zwyczajnie bardzo przyjemny dla oka. Ta gra autentycznie przyciąga! Komponenty wykonane są niezwykle starannie i pomimo pewnej prostoty i minimalizmu są bardzo dobrej jakości, powiem więcej, drewno i karton w tym przypadku wręcz buduje klimat.

Rozgrywka przebiega zaskakująco płynnie, można powiedzieć ze w drugiej- trzeciej rundzie już każdy wie co ma robić… i tu zaczyna się taktyka. Pewna losowość jest w tej niesamowicie strategicznej grze wręcz wisienką na torcie. Przecież ludzie w średniowieczu nie wiedzieli kiedy spadnie na nich zaraza, a kiedy klęska nieurodzaju. Tak czy inaczej bardzo dużo zależy od naszych decyzji, a dróg do zwycięstwa jest wiele. Można skupić się na podboju i zdobyciu tytułów lennych, można zadbać o rozwój duchowy swoich seniorów i sięgnąć po władzę papieską. Albo zdobyć koronę Francji, zawrzeć korzystny mariaż. Można grać honorowo albo po trupach knując intrygę za intrygą. Nie bez znaczenia też będzie zadbanie o majątek rodu.

Najbardziej podobało mi się to, że jakiejkolwiek strategii by się nie obrało, zawsze mogło nastąpić coś, co spowodowałoby jeszcze przechylenie szali zwycięstwa. Gra jest dzięki temu emocjonująca do samego końca i zachęca do podejmowania kolejnych prób. Ciekawe warianty z relikwiami i mgłą wojny dodatkowo podnoszą także jej regrywalność, która jest bardzo duża – częściowo przez możliwość dowolnego odrzucania kart i doboru nowych, częściowo dzięki pewnej dawce losowości, szczególnie w trakcie bitew, buntu czy zarazy, a częściowo dzięki temu, że współgracze zazwyczaj próbowali nowych strategii, ponieważ jak wspomniałem nie ma jednej drogi do zwycięstwa.

Owszem muszę się zgodzić z większością opinii, ze gra nabiera rumieńców przy 5 i 6 graczach, ale przy trzech czy czterech jest bardziej dynamiczna a jednocześnie na mapie nie jest tak ciasno. Można się skupić na naturalnej ekspansji oraz rozwoju rodu, zamiast na ciągłych bitwach i przepychankach, co również ma swój urok. Ostatecznie to jak dobrze bawimy się przy Fief zależy wyłącznie od naszego zaangażowania i wczucia w klimat.

Odnośnie klimatu, tak ta gra zdecydowanie go posiada. Nie jest to suche area control, nie jest to przeliczalna strategia. Prócz matematyki potrzeba odrobiny politycznego sprytu i wczucia się w sposób myślenia średniowiecznych rodów walczących o wpływy. Jedno jest pewne – Fief jest pełen interakcji: możliwe są aliasy i zdrady, walka i układy. To w jakiej proporcji będą nam towarzyszyły podczas rozgrywki, zależy tylko od nas samych.

Tytuł nie należy do szybkich, ale nie czarujmy się: Rzymu też w jeden dzień nie zbudowano. Rozgrywka trwa od 2,5 do ponad 4 godzin.

Polecam Fief graczom, którzy lubią nieco tytuły niepozbawione konieczności wysilenia mózgu, oraz tym, którzy lubią dłuższe, ambitne i klimatyczne tytuły.

Moja ocena to 9,5/10

Jak oceniam 9,5/10?   Niemal ideał, gdyby jeszcze dało się zagrać we dwie osoby…

Plusy

  • Wbrew pozorom dość proste zasady
  • Bardzo dobre grafiki, trzymające ducha epoki
  • Sporo emocji, szczególnie w końcowej fazie gry
  • Dużo strategii i jeszcze więcej strategii
  • Dobra jakość elementów i genialna wypraska
  • Ciekawa mechanika

Minusy

  • zasad jest sporo więc ciężko na początku wszystkie spamiętać

Dziękujemy wydawnictwu Hobbity.eu za przekazanie gry do recenzji.

RSS
Follow by Email
Facebook
Facebook
Google+
http://planszotaur.pl/fief-jasne-strony-wiekow-srednich-recenzja/
Twitter