Ghost Stories. Kooperacja w orientalnym stylu. Recenzja

Informacje o grze

Tytuł: Ghost Stories
Wydawnictwo: REBEL, Repos Production
wiek: od 14 lat
ilość graczy: 1-4
czas rozgrywki: około 60 minut.

​”Wielu poległo w walkach, które położyły kres rządom Wu Fenga, władcy dziewięciu otchłani. Urna z jego prochami została zakopana na cmentarzu w jednej z niewielkich wiosek Państwa Środka. Lata mijały a jego przeklęte imię zostało zapomniane pośród żywych.

Jednak ukryty w głębiach otchłani Wu Feng nie zapomniał. Niestrudzone poszukiwania w końcu doprowadziły go do miejsca, gdzie ukryto urnę. Cień jego poprzedniego wcielenia już rozciąga się nad mieszkańcami wsi nieświadomymi grożącego im niebezpieczeństwa.

Na szczęście fat-si (kapłani taoistyczni) trzymają straż i strzegą granicy pomiędzy światami żywych i umarłych. Uzbrojeni w odwagę, wiarę i mistyczne moce spróbują odesłać wcielenie Wu Fenga z powrotem do otchłani.

Ghost Stories to kooperacyjna gra kafelkowa, w której trzeba będzie stawić czoła strasznemu Wu Fengowi, oraz jego zastępom duchów. Nie będzie to łatwe, najmniejszy błąd będzie kosztował zagładę. Akcja rozgrywa się w wiosce, w której ukryto prochy okrutnego demona. Kapłani i mieszkańcy wsi za wszelką cenę starają się nie dopuścić do powrotu Wu Fenga z zaświatów. Jest to ciekawa propozycja, dla tych, którzy lubią wyzwania w grupie, ale także w pojedynkę.

Pudełko w jadowitej zieleni.

Pudło, ma standardowe rozmiary, porządne, z fajną grafiką przypominająca nieco japońskie kreskówki z lat ’90 XX wieku. Na odwrocie mamy króciutki tekst fabularny, świetnej jakości zdjęcie poglądowe,  oraz spis elementów. W środku znajdziemy bardzo dużo… powietrza, ale muszę przyznać, że elementy gry są naprawdę dobrej jakości (prawie wszystkie), nie zmienia to jednak faktu, ze pudełko mogło być spokojnie przynajmniej o połowę mniejsze.

Instrukcja, to 12 stronicowa książeczka i jedna karta pomocy, w postaci cieniutkiej kartki. Opis rozgrywki, jej reguły i towarzyszące temu schematy, rysunki i przykłady bronią się, choć sam układ zasad jest  nieco dziwny, przez co przy pierwszych rozgrywkach trzeba trochę wertować książeczkę.

Przydatne są zdecydowanie schemat tury, znajdujący się na ostatniej stronie instrukcji, moce wcieleń Wu Fenga, oraz zdolności kafli wioski i zdolności duchów znajdujące się na smętnej karteluszce (karcie pomocy).

Plansza składa się z 13 modułów- cztery z nich to moduły graczy, dwustronne, losowo układane, ponieważ na każdej stronie są nieco inne zdolności, z których będziemy w trakcie rozgrywki korzystać. Moduły wioski (dziewięć) także dwustronnych (obszary nienawiedzone i nawiedzone) także można ułożyć losowo, w ten sposób za każdym razem otrzymamy nieco inną wioskę a w konsekwencji urozmaicimy rozgrywkę, która i tak do łatwych nie należy. Kafle mają bardzo miłe dla oka kolory no i oczywiście grafiki, na których widnieją wieśniacy, lub przedziwne opary na stronie nawiedzonej.

Karty przedstawiają duchy oraz wcielenia Wu Fenga. Znowu mamy do czynienia z pięknymi niepokojącymi ilustracjami oraz symbolami oznaczającymi umiejętności duchów, kolor, siłę, nagrodę za przepędzenie, jednak nie każdy duch da nam możliwość otrzymania nagrody.

Każdy gracz oraz duch ze zdolnością nawiedzania reprezentowani się przez figurki, nie powalają one może na kolana, ale wprowadzają trochę klimatu. Za to figurki buddy, są bardzo ładne, a służą one do uniemożliwiania duchom pojawienia się w określonych lokacjach.

W pudełku znajdziemy także znaczniki Qi, reprezentujące energię życiową taoistów walczących z duchami, Jing-Jan umożliwiające wykonanie dodatkowej akcji, Tao – oznaczające magiczne substancje charakterystyczne dla określonego klanu taoistów i pomagające walczyć z duchami tego samego koloru.

Bardzo ważne w grze są również kości Tao i kość klątwy. Pierwsze służą do odprawiania egzorcyzmów – w grze używa się trzy standardowe kości, a zielony taoista może korzystać z dodatkowej. Kość Klątwy, nieco większa i czarna ma symbole, które determinują jakie nieszczęście spadnie na graczy a trakcie rozgrywki.

Przegnanie duchów to nie jest prosta sprawa.

Gra, mimo, ze kooperacyjna jest piekielnie trudna. I nie chodzi tu o złożoność, zasad, te są bardzo intuicyjne, ale o bardzo wysoki poziom trudności w pokonaniu duchów i osiągnięcia zwycięstwa i to już na poziomie normalnym, a gra oferuje jeszcze poziomy koszmarny i piekielny. Jak to w kooperacji, aby wygrać, musimy współdziałać, dzielić się zadaniami, podejmować mądre decyzje i dbać o to, by na bieżąco pozbywać się duchów, ponieważ jeśli tylko nawiedzą one trzy kafle, to w zasadzie już po nas.

Trudność wynika także z faktu, że niezwykle łatwo osiągnąć warunki przegranej, czyli: wszyscy Taoiści są martwi, lub trzy obszary w wiosce są nawiedzone, lub talia duchów się wyczerpie zanim ubijemy wcielenie Wu-Fenga.

Każda tura przebiega następująco:

  1. Faza jin (duchy). Nie dotyczy pierwszej rudny – gracz wykonuje akcję duchów z środkowego symbolu na ich kartach. Może to być nawiedzanie (przemieszczanie się ducha), lub dręczenie (rzut kością klątwy). Następnie należy wylosować kartę ducha i umieścić na planszy w odpowiednim kolorze. Jeśli któraś jest już zapełniona, wtedy nieszczęsny gracz w tym kolorze traci Qi i kończy swoją turę.
  2. Faza jang (taoiści)  w ramach swojej tury każdy gracz porusza swoim taoistą oraz korzysta z pomocy wieśniaka albo przegania ducha, na końcu może opcjonalnie umieścić Buddę.

Próba przegonienia ducha to rzut kośćmi w którym staramy się zebrać odpowiadającą danemu duchowi ilość kolorowych ścianek, można wspomagać się żetonami tao w danym kolorze.

Jeśli uda się przegnać ducha, w niektórych przypadkach, można się liczyć z nagrodą lub przeciwnie – klątwą. Klątwy rozpatruje się zawsze przed nagrodami.

Kiedy Taoista straci wszystkie znaczniki Qi umiera, nie znaczy to jednak, ze jest wyeliminowany z gry. Figurkę takiego nieszczęśnika kładzie się na kaflu wioski. Gracz pozostaje nadal w grze, a nawet może zostać wskrzeszony. Otrzymuje wówczas dwa znaczniki Qi, a aktywny gracz rzuca kością klątwy. Jeśli wyrzuci nawiedzenie, to cmentarz podlega temu efektowi. Zmarły Taoista wraca do gry w kolejnej rundzie.

Niezwykle ważne są zdolności wieśniaków, więc trzeba starać się je stosować w odpowiednim momencie. Mamy tu: wspomniany już Cmentarz, Ołtarz taoistyczny umożliwiający anulowanie nawiedzenia jednego kafla, Sklepik zielarza, umożliwiający pozyskiwanie znaczników Tao, Chatę czarownika, w której możemy odrzucić dowolnego aktywnego ducha (warto zostawić sobie na jakiegoś niezwykle silnego upiora), Nocny strażnik, pozwala odepchnąć duchy na ich karty na dowolnie wybranej planszy gracza, Świątynię buddyjską , w której „modlić” się będziemy o pomoc Buddy – jego figurka zapobiega pojawieniu się ducha w wybranej lokacji, Kręg modlitewny osłabiający duchy w wybranym kolorze, Pawilon niebiańskiego wiatru, który pozwala na przemieszczenie Taoisty oraz jednego z duchów oraz Herbaciarnię w której można zaopatrzyć się w znacznik Qi i Tao, ale kosztem wprowadzenia do gry kolejnego ducha.

Gra kończy się jeśli Taoistom uda się przegonić Wcielenie Wu Fenga, pojawiające się 10 kart przed końcem talii (na poziomie koszmarnym i piekielnym, musimy zabić kilka wcieleń). Albo przegraną, która następuje w przypadkach o których wspomniałem wyżej.

 

Przeklęte japońskie duchy!

Ghost Stories posiada wszystkie zalety gry kooperacyjnej, a więc współdziałanie, wyłanianie lidera, planowanie, obieranie strategii, ma też bardzo wysoki poziom losowości, przez co niezwykle trudno wygrać rozgrywkę. Trzeba się sporo namęczyć i nagłówkować aby wygrać, a jeśli dodatkowo nie mamy szczęścia w rzutach kośćmi to i tak nic z tego. To niestety może powodować, że osoby lubiące planować nie będą entuzjastycznie podchodzić do rozgrywek w ten tytuł. Z drugiej strony, dzięki tej losowości gra nigdy nie będzie nudna.

Bohaterowie mają ciekawe zdolności specjalne, a dodatkowo można wybrać lub losowo dobrać jedną z dwóch dostępnych dla każdego, co podnosi regrywalność.

Gra okrutnie mści się jeśli nie przemyślimy od początku do końca naszych działań, do tego jak już wspomianłem i tak wszystko może nam zepsuć wszechobecna losowość. Oczywiście działa to w dwie strony. Czasem nawet sytuacje, które wydawały by się bez wyjścia, dzięki odrobinie szczęścia mogą dać nam zwycięstwo.

Czy w Ghost Stories czuć klimat? Mam tutaj mieszane uczucia. Jest spójność historii z oprawą graficzną, są figurki, choć mało zróżnicowane, jest historia, ale mechanika zdaje się nieco od tej historii odstawać. Moim zdaniem brak też opisów na kartach duchów, które jakoś podprowadziły by historię jaką uraczono nas w instrukcji i na pudełku.

Podobno dodatki do gry nieco eliminują problem losowości i urozmaicają rozgrywkę, nie miałem jednak do tej pory okazji tego wypróbować, jedno jest pewne – gra nawet w wersji podstawowej szybko się nie znudzi.

Sama rozgrywka jest bardzo emocjonująca i porażki (podobnie jak w grach komputerowych) zachęcają do kolejnej i kolejnej próby, by w końcu pokonać złowieszczego Wu Fenga.

Gra przeznaczona jest dla 1-4 graczy, ale najlepiej się sprawdza w wersji na cztery osoby, względnie na dwie ale nie według zasad z instrukcji tylko w wersji, w której dwóch graczy gra czterema postaciami.

Ghost Stories polecam fanom losowych i trudnych kooperacji, graczom solo, oraz fanom anime.

 

Plusy

  • instrukcja z wieloma przydatnymi przykładami i schematami
  • większość elementów (z wyjątkiem karty pomocy) jest bardzo dobrej jakości
  • bardzo ładne i spójne grafiki na kartach i kaflach i na pudełku
  • bardzo dobra regrywalność
  • Figurki Buddy i duchów są naprawdę fajne

Minusy

  • klimat jest środnio odczuwalny, a symbole mało oczywiste
  • długi set-up
  • kilka niejednoznaczności w instrukcji
  • figurki Taoistów są słabe i pstrokate
  • cieniutka karta pomocy i tabela wyników to jakiś żart
  • dołączona kartka z aplikacją która nie istnieje
  • tym razem tej losowości jest nieco za dużo

Ocena: 7/10 Dobra, wciągająca gra, dostarcza sporo emocji, niestety z powodu nadmiaru losowości, najczęściej jest to złość.

Dziękujemy wydawnictwu REBEL za dostarczenie gry do recenzji.

RSS
Follow by Email
Facebook
Facebook
Google+
http://planszotaur.pl/ghost-stories-kooperacja-orientalnym-stylu-recenzja/
Twitter