Herosi. Przeklęte kości. Recenzja

​​Czy zdarza wam się że zobaczycie jakąś grę i koniecznie chcecie aby stała się częścią waszej kolekcji? Stare dobre przysłowie, które powinno mieć również zastosowanie do gier planszowych mówi „Nie ocenia się książki po okładce”. Herosi to gra piękna… podobno wielokrotnie testowana… skąd zatem tak słabe recenzje? Skąd brak sukcesu?

Herosi to karciana gra fantasy, w której wcielamy się w jednego z czterech tytułowych Herosów, zarządzamy armią potworów i za pomocą czarów lub brutalnej siły unicestwiamy przeciwnika. Wydawnictwo Lion Games, we współpracy z wydawnictwem REBEL, zadbało o niesamowitą oprawę graficzną. Tytuł przeznaczony jest dla 2-4 graczy, powyżej 12 roku życia. Szacowany czas rozgrywki to 30-40 minut… Gdzie zatem długie godziny przygody jaką obiecuje nam we wstępie wydawca?

Pudełko jest standardowych rozmiarów…

Znajdziemy tam oczywiście sporo kart i innych elementów, ale niestety przede wszystkim duże ilości powietrza. Trzeba jednak przyznać że jest porządnie wykonane i przepięknie zilustrowane, zaś na odwrocie znajdziemy zachęcające zdjęcie poglądowe, spis elementów oraz krótki opis rozgrywki.

Instrukcje są dwie, pierwsza- główna wyjątkowo nieporęczna, rozmiarów całego pudełka, dość przejrzyście napisana, choć takim „okrągłym” językiem, zawierającym niepotrzebne figury stylistyczne. Na plus jednak zaliczyć należy szatę graficzną oraz częste przykłady. Całość liczy 12 stron, które można by przy użyciu nieco prostszego języka zmieścić na góra 7-8. Druga instrukcja to skrót, którego powinniśmy użyć przy pierwszej rozgrywce. Jest to w zasadzie skrót przygotowania rozgrywki i złotych zasad.

W pudełku znajdują się również cztery planszetki, a w zasadzie kartonowe maty na karty, po jednej dla władcy każdego z czterech żywiołów. Są dwustronne- dla początkujących z przykładowym ułożeniem kart oraz dla zaawansowanych- puste. U góry znajduje się tor obrażeń Herosa.

Znajdziemy także całą masę żetonów, z których dobra połowa jest niepotrzebna. Wśród nich: żetony obrażeń, mocy (najmniej przydatne w całej grze), oraz żetony zaklęć trwałych. Do tego 25 kości K6, z symbolami przyporządkowanymi do czterech żywiołów, hełmu oraz karty.  Kości będą służyć do kompletowania poszczególnych symboli, celem użycia ich do różnych celów.

Najważniejsze niestety w grze są kości, choć dominować powinny karty, których jest całkiem sporo. Znajdziemy tu karty Herosów oraz przypisane im karty zaklęć specjalnych, karty zaklęć podstawowych i 60 kart zaklęć- po 15 dla każdego żywiołu.

Ostatnie z kart to potwory, po 23 dla każdego z żywiołów. Ja dodatkowo dokupiłem cztery potwory promo, z nadzieją, że uratują one nieco grę… ale o tym później.

Gra ze straconym potencjałem, czyli zasady i wrażenia z rozgrywki.

Zasady są proste, należy wybrać Herosa, dobrać dla niego zaklęcia, podstawowe i specjalne, każdy dobiera trzy zwykłe czary, sześć kości, następnie umieszcza potwory i Herosa na planszetce, w wybranych miejscach. Maty układa się torami obrażeń do siebie i można rozpoczynać rozgrywkę.

Jest to dynamiczna gra czasu rzeczywistego, polega na rzutach i przerzutach kośćmi tak długo. aż nie osiągnie się pożądanego zestawu symboli, które można zamienić na czary lub inne akcje, jak rozproszenie czarów, naukę nowych, dobranie kart z własnej talii, lub aktywację stworów.

Czary ofensywne zazwyczaj zadają pokaźną liczbę obrażeń, podobnie działa aktywacja ataku fizycznego stwora. Czary defensywne są zwyczajnie nieopłacalne, może z wyjątkiem leczenia.

Osoba, która uzyska satysfakcjonujący wynik na kościach, przerywa grę i uruchamia efekty, pozostali mogą zrobić to samo z kości jakie akurat w momencie zatrzymania gry mają przed sobą, lub zdecydować się na spasowanie. Jeśli spasują, to mogą zatrzymać część kości i w kolejnej turze przerzucać te które im nie pasują, lub wszystkie.

Niby wszystko jest proste, niby wszystko powinno działać…. a jednak nie działa. Po pierwsze mechanizm rzucania kośćmi w czasie rzeczywistym jest nie do przyjęcia dla wielu graczy. Powoduje powstanie ogromnego chaosu, który sprawdza się w grach imprezowych ale już niekoniecznie w grach strategicznych. Po drugie kości są małe i czasem można przeoczyć symbol, właśnie wyrzucony w ferworze jak najszybszego przerzucania. Kolejna sprawa to fakt, że dwa symbole mają ten sam kolor, co w takim dynamicznym rzucaniu nie sprawdzi się absolutnie. No i losowość, co z tego, że możemy dobrać stwory i dowolnie czary, skoro losowość kości burzy cały ewentualny plan walki.

Herosi są niestety niezbalansowani, w moim i kilku współgraczy odczuciu, herosi ognia i powietrza są silniejsi, niż wody i ziemi, niezbalansowane są też same czary. Na te defensywne, praktycznie szkoda czasu, bo zanim objawi się ich efekt, to już możemy nie żyć. Z resztą tracenie czasu na uczenie się nowych czarów, to także bezsensowne posunięcie, bo zanim się to uda, ataki fizyczne potworów przeciwnika, już zdążą wyciąć w pień pół naszej drużyny.

Wszystko dzieje się zbyt szybko, zbyt chaotycznie, nie ma miejsca na przemyślenie, ustalenie strategii, wszystko jest przypadkowe.

Nie mogę się także oprzeć wrażeniu, że gra została wymyślona do rozgrywki na dwie osoby i nieco na siłę umożliwiono grę w 3 lub 4. O ile w cztery osoby da się grać i o dziwo sprawdza się to nieco lepiej niż w dwie, o tyle gra we troje to nieporozumienie. Zazwyczaj  kończy się sojuszem dwóch przeciwko jednemu.

Przez ten goniący nieubłaganie czas, ucieka zupełnie klimat, aż chciałoby się zapytać, kto wpadł na pomysł tego turlania w czasie rzeczywistym? Znam gry w których również trzeba uzbierać składniki by rzucić czar, ale nie trzeba tego robić w chaosie, na wyścigi i sprawdza się to znacznie lepiej.

Herosi rozczarowują. Byłem bardzo dobrze nastawiony do tej gry, przepiękne grafiki urzekły mnie tak bardzo, że niepomny niepochlebnych opinii, postanowiłem sam sprawdzić czemu ludzie się czepiają… Niestety dziś już wiem, jest to jedna z najpiękniejszych wizualnie gier, z jakimi miałem do czynienia, a jednocześnie jedna z niewielu w której mechanika jest tak przekombinowana, że niewiele osób ma ochotę zagrać w nią ponownie.

Owszem występowało tu sporo emocji, ale nie o tego typu emocje chodzi mi w grach, szczególnie fantasy. Zdecydowanie bardziej wolę napięcie niż frustrację, jaka pojawia się z każdym nieudanym przerzutem i wiedzą, że na nic mi kupiony czar, skoro potwór przeciwnika za chwilę zabije mi trzy moje potwory, zwykłym atakiem fizycznym.

Z nadzieją na poprawienie nieco rozgrywki zakupiłem nawet karty promo… niestety nie na wiele się to zdało. Grę podratowała nieco wymyślona zupełnie inna mechanika związana z rzutami kośćmi, ale chyba nie o to chodzi, aby kupować i to za niekoniecznie małe pieniądze grę, do której trzeba sobie samemu wymyślić zasady, aby działała poprawnie i przede wszystkim, by rozgrywka mogła cieszyć grających zamiast ich denerwować.

Podsumowanie

Gra Herosi oferuje jedne z najpiękniejszych kart, jakie kiedykolwiek widziałem w grach planszowych. To gra dopracowana pod względem estetycznym i wizualnym. Ilość elementów zapewniałaby dobrą zabawę i ciekawą rozrywkę, gdyby nie przekombinowana mechanika rzutu kośćmi w czasie rzeczywistym. Gra nie jest trudna, poziom wejścia jest na tyle niski, że można szybko ogarnąć zasady i wcale nie jest do tego potrzebna wersja dla początkujących (czuję tu smrodek dydaktyczny). Efekty kart są przemyślane i ciekawe… gdyby tylko jeszcze dało się je wykorzystać w rozgrywce… niestety okazuje się że użycie brutalnej siły jest tu dużo skuteczniejsze, co strasznie spłyca rozgrywkę. Tematyka jest ciekawa, wyraźnie widać fascynację autora żywiołami (to nie pierwsza jego gra, opierająca się na żywiołach właśnie). Teoretycznie możliwość zagrania różnych wariantów oraz spora ilość różnorodnych czarów daje grze sporą regrywalność, w praktyce jednak większość graczy ogranicza się do ataków fizycznych, ponieważ jak już wspomniałem są skuteczniejsze. Losowość występuje, uważam wręcz, choć nie przeszkadza mi ona w grach przygodowych, że tu jest jej za dużo, ponieważ ogranicza możliwości planowania a na dodatek powoduje, że ucieka klimat przygody. Występują również kłopoty ze skalowalnością, choć gra całkiem dobrze sprawdza się jako turniejowa, ma do tego wręcz naturalny potencjał.

Plusy

  • Wspaniała oprawa graficzna, gra jest piękna
  • dobry potencjał na regrywalność
  • elementy dobrej jakości
  • kilka wariantów gry

Minusy

  • Źle się skaluje
  • dominująca losowość
  • mechanika rzutu kośćmi w czasie rzeczywistym nie sprawdza się w tego typu grze
  • ucieka klimat
  • brak dobrego balansu
  • sporo frustracji zamiast napięcia

Ocena: 3,5/10

Jak oceniam 3,5/10? Gra jest naprawdę ładna, ale jeśli mechanika nie działa dobrze, to nawet najpiękniejsze ilustracje nic tu nie pomogą.

Recenzja na podstawie egzemplarza własnego.

RSS
Follow by Email
Facebook
Facebook
Google+
http://planszotaur.pl/herosi-przeklete-kosci-recenzja/
Twitter