Horror w Arkham: Gra karciana. Czy przedwieczny Cthulhu zwycięży? Recenzja

​Horror w Arkham: Gra karciana to najnowsza odsłona karcianki LCG (Living Card Game) ze stajni Fantasy Flight Games. Ten fakt skazuje nas na swoisty abonament, jeśli zdecydujemy się na jej zgłębienie oraz rozpoczniemy kolekcjonowanie dodatków, które regularnie będą pojawiać się w przyszłości.

Gra przeznaczona jest dla 1-2 graczy, jednak przy zakupie dwóch zestawów można ją rozszerzyć dla 4 osób. Polskim wydawcą jest Galakta.  Rok wydania: 2016. Czas gry: 60-120 minut

Co kryje pudełko…

Zawartość pudełka nieco rozczarowuje w stosunku do ceny. Ponad 200 kart, sporo żetonów, 3 książeczki z zasadami i kampanią… i tyle. Karty nie są najlepszej jakości, odbiegają choćby od tych z Eldritch Horror i jeśli zależy nam na ich dobrym stanie to najlepiej od razu je zakoszulkować. Na szczęście graficznie jest bardzo dobrze, rysunki są klimatyczne, często mroczne i ciężkie.

Mam jednak wrażenie, że rozmieszczenie informacji na kartach mogłoby być lepiej zrobione. Być może to tylko moje wrażenie, ale informacje o poziomie karty, czy jej rodzaju są mało intuicyjnie podane. Instrukcja jest dość jasna i podzielona na dwie książeczki. W jednej mamy wstęp, który pozwala nam rozpocząć rozgrywkę, w drugiej, wszystko opisane szczegółowo.

Pierwsze gry spędzimy z nosem w obu, zasad jest bardzo dużo, ale są dość przejrzyste pomimo kilku błędów jakich doszukałem się w instrukcji, głównie rozbieżności w tłumaczeniu na linii karty – instrukcja. Mnie najbardziej zirytował fakt braku płóciennego woreczka do losowania żetonów, który jest zalecany w instrukcji. Owszem, to może być cokolwiek nieprzezroczystego do losowania, albo nawet aplikacja, ale kupując grę chciałbym móc rozpocząć rozgrywkę od razu po rozpakowaniu a nie szukać dodatkowych elementów.

Zasady

Starter, jaki mamy do dyspozycji, pozwala na granie solo, bądź z osobą towarzysząca, kupno kolejnego pozwala rozszerzyć rozgrywkę do maksymalnie czterech graczy. Małym zgrzytem jest fakt, że jeden egzemplarz nie pozwoli nam na dowolność w tworzeniu talii nawet grając samemu, kart po prostu będzie brakować. Moim zdaniem jednak nie ma co się spieszyć z drugim egzemplarzem, przypuszczam że dodatki załatwią tę lukę.

Gra oferuje nam fabularną kampanię składającą się z trzech scenariuszy, przy czym każdy z nich możemy zakończyć w różny sposób co z kolei wpływa na rozłożenie kolejnego. Dzięki temu wzrasta znacząco regrywalność a fabułę można przechodzić kilka razy odkrywając jej inne wariacje.

Sama tematyka Horroru w Arkham płynie na fali popularności H.P. Lovecrafta mocno nawiązując do poprzednich tytułów FFG jak Horror w Arkham (gra planszowa), z którego rzecz jasna zaczerpnięto nazwę, czy jego młodszy odpowiednik Eldritch Horror. Sprawia to, że już teraz doświadczeni gracze mogą poczuć się swobodnie wcielając się w te same postacie czy używając podobnego ekwipunku co w wyżej wymienionych tytułach.

W trakcie rozgrywki tułamy się po jednym z fikcyjnych miast Nowej Anglii – tytułowym Arkham, zdobywamy wskazówki i walczymy z paskudnymi przeciwnikami, by ukończyć cel scenariusza zanim wróg stanie się zbyt potężny. Odbywa się to podczas rund, podczas których odkrywamy kolejne karty z Talii Spotkań, które zwykle skutkują pogorszeniem naszej sytuacji, dorzucając kolejnych wrogów, bądź zmuszając do zmierzenia się z groźnymi zdarzeniami. Następnie mamy do wykorzystania trzy akcje z wymienionych:
– dobranie 1 karty,
– zyskanie 1 zasobu,
– aktywacja zdolności,
– zbadanie lokacji,
– wejście w zwarcie z wrogiem,
– ruch do innej lokacji,
– zagranie karty z ręki,
– walka z wrogiem,
– próba ucieczki wrogowi.

W kolejnej fazie plugawe stwory atakują nas, gonią bądź szykują inne nieprzyjemne niespodzianki. Chwila odpoczynku na koniec rundy i zaczynamy od nowa a czas goni nas nieubłaganie i wymusza podejmowanie coraz to trudniejszych decyzji. Trwa to tak długo, aż uda nam się rozwiązać tajemnice danego scenariusza, za pomocą zdobytych żetonów wskazówek lub spełnionych innych warunków, alternatywnie do momentu, w którym żetony plugastwa gromadzące się na kartach Aktu przepełnią ostatnią z kart sprowadzając na nas natychmiastową zagładę.

Wrażenia

W grze możemy wcielić się w jedną z pięciu postaci a każda z nich ma inną specjalizację oraz pulę kart z jakich może korzystać. Tutaj wraca temat drugiego egzemplarza gry, ponieważ nie można złożyć wszystkich kombinacji postaci, ze względu na zbyt małą ilość niektórych kart. Każda postać posiada różne wartości podstawowych współczynników używanych do testów (wola, intelekt, walka, zręczność), charakterystyczne dla siebie zdolności oraz poziom zdrowia i poczytalności.

Prócz tego w trakcie rozgrywki możemy zagrywać karty ekwipunku, które wzmacniają naszą postać i dają jej dostęp do wielu możliwości. Dobrym rozwiązaniem jest limit takich kart, więc możemy nosić co najwyżej dwie bronie jednoręczne, jedno nakrycie korpusu czy też może nam towarzyszyć tylko jeden kompan. Jest to bardzo przemyślany system dodający ducha RPG do gry, podobnie jak możliwość rozwoju postaci w kolejnych scenariuszach co owocuje większymi możliwościami w składaniu talii.

Kwintesencją rozgrywki są jednak ciągłe testy. Nasz protagonista będzie testowany na każdym kroku a stwory i pułapki sprawdzą jak sobie radzi igrając ze swoim życiem na skraju szaleństwa. Twórcy zrezygnowali z rzutów kośćmi na rzecz losowania żetonów z tzw. Worka Chaosu (tak, właśnie o tym płóciennym woreczku, a właściwie jego braku wspominałem wcześniej). Podczas każdego testu sumujemy swoją wartość wraz z wartością wylosowanego żetonu, bądź modyfikujemy ją za jego pomocą. Jeśli wynik jest równy bądź wyższy, to test jest zdany a my doznajemy chwilowej ulgi, w przeciwnym wypadku rozpatrujemy wskazane konsekwencje.

Żetony umieszczone w Worku Chaosu mają różne wartości i symbole a od nas zależy w jakiej ilości. Rozwiązanie to pozwala nam skalować poziom trudności wedle własnych preferencji. a sama instrukcja podsuwa cztery sugerowane co jest w zupełności wystarczające (można nimi manipulować, ale są dostosowane do kart, więc to zabawa dla bardziej doświadczonych graczy). Pomysł świetny i dobrze wykonany, nawet osoby narzekające na losowość wynikająca z gier ameri mogą ją sobie nieco zredukować i zagrać na łatwym poziomie trudności nie frustrując się porażkami.

Podsumowanie

Horror w Arkham: Gra karciana bardzo dobrze sprawdza się zarówno w trybie solo, jak i dwuosobowym, co czyni ją świetnym wyborem, zarówno dla osób cierpiących na brak współgraczy jak i par lubujących się w kooperacjach (a te zwykle rozwijają skrzydła dopiero przy większej liczbie graczy). Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by grając samemu pobawić się w kontrolę większej liczby postaci, wydaje mi się jednak, że tracimy wówczas na klimacie rozgrywki “nie czując” swojego badacza.

Podsumowując mamy tutaj moim zdaniem chyba najlepsze kooperacyjne LCG wydane do tej pory a jego rokowania są bardzo dobre, zostaną zresztą niebawem zweryfikowane przez stos dodatków. Nieliczne niedociągnięcia na jakie można się natknąć nie dotyczą na szczęście mechaniki. Horror w Arkham: Gra karciana zabiera nas w niezmiernie przyjemną podróż poprzez zakątki mrocznego miasta i nie pozwala się nudzić.

Ocena: 9/10

Znakomity tytuł kooperacyjny. Można kupować w ciemno o ile nie przeraża nas ilość dodatków.

Plusy

  • rozwidlenia fabularne
  • możliwość rozwoju postaci
  • ekwipunek niczym w grach RPG
  • skalowanie poziomu trudności
  • wyraźnie wyczuwalny klimat
  • świetny tryb jednoosobowy

Minusy

  • brak płóciennego woreczka na żetony
  • przeciętna jakość kart
  • konieczność kupienia drugiego egzemplarza gry, jeśli chcemy mieć 100% możliwości budowania talii
  • drobne błędy w instrukcji

Recenzja na podstawie egzemplarza własnego.

RSS
Follow by Email
Facebook
Facebook
Google+
http://planszotaur.pl/horror-arkham-gra-karciana-przedwieczny-cthulhu-zwyciezy-recenzja/
Twitter