Karciane podziemia. Miniaturowy dungeon crawler. Recenzja

​Informacje o grze

Tytuł: Karciane Podziemia
Wydawnictwo: Czacha Games, Asmadi Games
wiek: od 14 lat
ilość graczy: 1-2
czas rozgrywki: około 30 minut.

Przygoda wzywa! Pojawiły się podziemia, a w ich czeluściach monstrualne pomioty. Zadanie dla bohaterów jest proste: podbić każdy loch, pokonać każdego przeciwnika i poradzić sobie z napotkanym zagrożeniem. Zgodnie z tradycją, zejdziecie do lochów tylko z najprostszym ekwipunkiem i podstawowymi umiejętnościami. Na miejscu będziesz używać mieszanki brutalnej siły, potężnej magii i zręczności. Każde spotkanie, które przeżyjesz da Ci łup, co sprawi, że będziesz silniejszy podczas kolejnego!… Jeśli jesteś mądry, odważny i masz trochę szczęścia, opuścisz podziemia jako zwycięzca!

Karciane podziemia to niezwykle ciekawa gra kieszonkowa, łącząca w sobie ciekawy klimat podziemi, elementy exploracji, sporą dawkę losowości, ponieważ główna mechanika opiera się na rzutach kośćmi, a także coś czego często brakuje w tradycyjnych dungeon crawlerach: rozwój postaci. Jeśli do tego dodamy możliwość gry solo oraz kampanię, to otrzymamy bardzo ciekawą grę w formie instant 🙂 A za to wszystko odpowiada wydawnictwo Czacha Games.

Zawartość

Małe prostokątne pudełeczko jest poręczne i bardzo solidnie wykonane, jedyne do czego można by się przyczepić to okleina w formie błyszczącego papieru, co skutkuje drobnymi przetarciami niemal od samego patrzenia. Na wieczku charakterystyczna, nieco kanciasta grafika ukazująca Amazonki wchodzące do lochu, na odwrocie znajduje się ładne zdjęcie poglądowe, opis fabularny.

Instrukcja jest w zasadzie zrozumiała, choć dość specyficznie napisana. Mi osobiście lepiej czytało się ją od środka ku początkowi, ale zauważyłem, ze gry od Czacha Games mają zazwyczaj taki układ instrukcji. Wydano ją w formie poręcznej książeczki, w której treść jest podzielona na: elementy, Informacje wstępne- przygotowanie bohatera i podziemi, Informacje dotyczące kolejnych kroków każdej rundy, Opis walki, Opis zagrożeń, Opis czynów, umiejętności i mikstur, Opis łupów, Zdobywanie poziomów, Schodzenie głębiej, Opis walki z Bossem, Opis Trybu Kampanii, Zasady dla Czterech graczy (jeśli ktoś posiada dwa egzemplarze gry).

W drugiej części instrukcji mamy opis zasad, który jest nieco płynniejszy i czytelniejszy, dlatego polecam podobnie jak ja to zrobiłem, zacząć od środka.

Karty są standardowych rozmiarów, o średniej gramaturze, jest ich w sumie 56. Na uwagę zasługują bardzo ładne i klimatyczne ilustracje awersów przedstawiające potwory i pułapki. Karty postaci oraz karta opisu tury i walki z Bossem są większe, a dbałość o szczegóły przyciąga uwagę.

Z dodatkowych elementów znajdziemy tu bardzo przyjemny zestaw małych kości k6 w czterech kolorach (po 8 żółtych- siły, czerwonych- zwinności, niebieskich- many oraz 6 czarnych- bohaterstwa). W pudełku znajdują się też białe i czerwone drewniane znaczniki mikstur oraz obrażeń. Ostatni element to Notes Kart Kampanii. Dawno nie widziałem takiego ładnego notesu ułatwiającego rozgrywkę w takim trybie.

Schodzimy do podziemi.

Celem gry jest przetrwanie 🙂 a nie będzie to wcale łatwe, ponieważ w każdym pomieszczeniu do którego wejdziemy spotka nas coś niemiłego. Jeśli nie trafimy na potwora to z pewnością trafimy na zagrożenie, ale przecież doskonale wiemy na co się piszemy schodząc do jakichś brudnych, nieznanych i nawiedzonych lochów, prawda?

Przygotowanie jest dość szybkie, szczególnie po pierwszych rozgrywkach. Na początek wybieramy  bohatera, oraz podziemia. Od tego jakie to będą podziemia zależy również jakiego na końcu spotkamy Bossa. Każde podziemia są nieco inne i będą wymagały od nas użycia różnych umiejętności, ponieważ niebezpieczne nie są tylko napotkane potwory i pułapki, zabić nas może sam labirynt w którym będziemy się poruszać.

Następnie tworzymy stos poziomów, stos kart spotkań (te z drzwiami na rewersie), na którego spodzie kładziemy kartę schodów, wybraną kartę podziemi wsuwamy pod kartę opisu gracza, tak by był widoczny tylko pierwsze piętro podziemi. Na karcie pomocy umieszczamy jeden znacznik mikstury i już możemy zaczynać niebezpieczną przygodę :).

Karty bohaterów i poziomów są dwustronne. Mają nieco inne statystyki na każdej ze stron, co umożliwia bardzo dobre zbalansowanie gry na jedną i na dwie osoby 🙂

 

Gra trwa do momentu aż nie umrzemy marnie, lub nie uda nam się ubić potworów w drodze do najgłębszych czeluści, omijając lub neutralizując pułapki no i oczywiście na końcu trzeba zabić jeszcze Bossa, a to piekielnie trudne zadanie. Wygrać w karciane podziemia jest niezwykle trudno, ale o to przecież chodzi.

Jak kusić los tak by fortuna sprzyjała?

W każdej turze, od samego początku, musimy wydać dwie jednostki czasu. Logiczne prawda? Czas upływa nieubłaganie. Oznacza to odłożenie na odkryty stos kart odrzuconych dwóch kart z talii spotkań. Pamiętacie, ze na spodzie są schody? im szybciej do nich dojdziemy tym szybciej stanie się trudniej.

Co zatem możemy zrobić w każdej turze:

  1. Eksploracja, czyli dołożenie kart spotkań rewersem do góry, tak by było ich maksymalnie cztery,
  2. Wejście do pomieszczenia: gracz odkrywa kartę spotkania  i albo odbywa spotkanie, albo ucieka.

W pierwszej turze oczywiście musimy wykonać eksplorację a w drugiej wejście, w każdej kolejnej jednak wybieramy już jedną z tych dwóch akcji.

Jeśli wejdziemy i nie zdecydujemy się uciec, to w zależności od tego czy spotkamy potwora, czy pułapkę, , odbywamy albo spotkanie walki, albo zagrożenia. W dużym skrócie. Będziemy używać kości. Mamy ich tyle ile wynoszą nasze statystyki dla siły, magii oraz zwinności, możemy także posiadać kości bohaterstwa, które zdobywa się w trakcie gry (czarne). Jeśli takie mamy, to najpierw możemy wykonać heroiczny czyn, opisany na karcie bohatera.

Turlamy i przydzielamy kości do odpowiednich pól pamiętając, że jeśli to możliwe powinniśmy zakryć wszystkie pola wyzwań w lochu i na karcie potwora/pułapki. Najpierw należy zakryć wszystkie pola z zieloną tarczą, dopiero później można zakrywać kolejne.

Kolor kości powinien być taki zam jak pola (wyjątek stanowi użycie kości czarnych). Aby móc otrzymać czarną kość (jokera) należy wydać dwie inne kości w dowolnych kolorach. Kość czarna będzie miała tyle oczek ile ta z dwóch wydanych, która miała mniejszą wartość.

Wartość oczek ma tu bardzo duże znaczenie, bo aby zakryć pole wyzwań musimy mieć taką samą wartość lub większą na naszej kości jaka jest pokazana na polu. Jeśli nie uda nam się zakryć wszystkich pól czekają nas konsekwencje, a więc obrażenia (za każde widoczne na polu wyzwań serce), lub szybszy upływ czasu (jedna jednostka czasu, za każdą widoczną na polu wyzwań klepsydrę).

W przypadku pułapek jest o tyle łatwiej, że możemy wybrać jedną z duch możliwych umiejętności do unieszkodliwienia danego zagrożenia. Analogicznie, jeśli nam się nie uda, ponosimy konsekwencje. Ale za to, jeśli przeżyjemy, to bierzemy kartę jako trofeum i możemy ją wykorzystać na cztery sposoby:

  1. Przedmioty – możemy wsunąć kartę pod kartę naszego bohatera, dodając siłę przedmiotu i tym samym zwiększając liczbę dostępnych kości danego typu,
  2. Umiejętności – tym razem kartę wsuwamy od spodu i możemy wykorzystywać od tej pory widniejącą na mnie umiejętność,
  3. Zidentyfikowane mikstury – niektóre karty zamiast umiejętności mają mikstury. Jeśli wsuniemy je od spodu karty bohatera, zyskujemy nowe sposoby wykorzystania posiadanych mikstur,
  4. Punktu Doświadczenia – wsuwa się je pod karty poziomów i jeśli suma PD będzie równa tej widniejącej na karcie, awansujemy.

Wspomniałem wcześniej, ze kiedy odkryjemy kartę schodów, schodzimy głębiej, a to oznacza że poziom trudności lochu wzrasta. Należy wysunąć kartę lochu tak, by był widoczny jego kolejny poziom. Samo schodzenie też może mieć swoje konsekwencje. Jeśli poniżej trzeciego poziomu natrafimy na schody, oznacza to ostateczne spotkanie z Bossem. Walka z nim wygląda podobnie do zwykłych walk, z tą różnicą, że Bossowie są niezwykle silnymi bestiami, a znaczniki obrażeń dostają wyłącznie za zakryte pola wyzwań z symbolem czaszki.

Kampania i gra dla czterech graczy

Kampania pozwala rozwijać bohatera w trakcie wielu rozgrywek. Po każdej grze otrzymuje się „fajki”, zwane tudzież „ptaszkami” za zdobycie pięter, poziomów i zabicie bossa. Można ich użyć do pozyskania nowych talentów. Oczywiście, odfajkować można znaczniki zgodne z poziomem lochu.

Do rozbudowywania postaci są dostępne cztery grupy talentów: Bazowe, , Leczące, Bojowe i Podziemia.

Gra dla czterech graczy wymaga jak już wspomniałem dwóch egzemplarzy, dodatkowo zmieniają się nieco zasady. Na początku wykłada się dwie mikstury zamiast jednej.  Czas biegnie podwójnie szybko, czyli co turę odrzucamy cztery karty zamiast dwóch. Eksplorując umieszcza się po dwie karty jedna na drugiej, podczas wejścia odkrywa się obie karty, następnie gracze dzielą się na dwie grupy i i każda stara się sprostać wyzwaniu z jednej z nich.

Boss posiada dwa razy więcej punktów życia, a walka wygląda jak spotkanie w lochu, czyli najpierw walczą z Bossem dwie osoby, następnie kolejne dwie w jednej rundzie., w każdej rundzie gracze mogą zmieniać skład drużyn. Również doświadczenie konieczne do osiągnięcia kolejnego poziomu jest dwa razy wyższe.

 

Wrażenia i podsumowanie

Karciane Podziemia całkiem ładne grafiki, ale ważniejsze jest to, że są na tyle dokładne w szczegółach, ze wywołują delikatne odczucie błądzenia po lochach. o prawda sama grafika klimatu nie czyni, ale tu mamy jeszcze dodatkowo presję czasu i losowość, którą da się zarządzać, ale w bardzo ograniczony sposób, czyli robi się „ciasno       i duszno”, jak to zazwyczaj bywa w dobrych przygodówkach. Zasady same w sobie nie są skomplikowane, więc gra dostarcza sporo frajdy.

Nie da się wygrać bez dobrego zaplanowania i optymalizacji swoich poczynań zgodnie z tym co nam akurat losowo pojawi się na stole. Gra na zasadzie e na szczęście w kościach odbiła się na mnie boleśnie kilkanaście razy. Żeby ubić bossa, musimy mieć naprawdę sporo kości, czyli musimy naprawdę sensownie rozwinąć postać, a jak wspomniałem nie ma na to zbyt wiele czasu.

Karciane Podziemia, ze względu na ciągłe przelicznanie tego co wypadło na kościach, wymagają skupienia, analitycznego myślenia, szczególnie, ze kości możemy w ograniczonym stopniu wymieniać, ale trzeba to zrobić z głową. Użycie kart w określony sposób, kiedy już padną naszym łupem, też wymaga chwili zastanowienia. Każdy aspekt będzie ważył na naszym zwycięstwie lub częściej niestety przegranej.

Pudełko, niewielkie typowe dla gier kieszonkowych, umożliwia zabranie gry wszędzie, gdzie tylko przyjdzie nam ochota, a w tym wypadku, to bardzo wskazane, bo krótka rozgrywka – do 20 minut umożliwia rozłożenie gry w każdej wolnej chwili, jedyna rzecz na którą musimy wtedy zwracać szczególną uwagę to kości, są małe i dość łatwo je zgubić.

Regrywalność jest na bardzo dobrym poziomie, układ kart będzie za każdym razem inny. Każdy loch zmienia też zupełnie rozgrywkę. A każdy Boss wymaga zupełnie innych umiejętności.

Losowość wpływa na to, ze w każdej rozgrywce jest sporo emocji, zdarzało się, że zabrakło tej jednej jedynej kości, by wygrać grę.

Klimat jest obecny, i jest go zaskakująco dużo jak na tak małą grę 🙂

Serdecznie polecam Karciane Podziemia tym, którzy nie mają zbyt wiele czasu na rozkładanie i rozgrywkę, a chcieliby poczuć się odrobinę, jak przy dobrym dungeon crawlerze. Gra ogromny potencjał zarówno jako soliter, jak i dla dwóch osób. Wreszcie mała gra, która oferuje tak wiele.

Moja ocena to 8/10

Jak oceniam 8/10? Dobry soliter, niezła gra dla dwóch osób.

Plusy

  • Proste zasady
  • Klimatyczne grafiki
  • Szybka, emocjonująca rozgrywka
  • Ciekawa mechanika
  • Dobra jakość elementów

Minusy

  • Liczenie kości, oczek a potem ponownie kości i oczek jest męczące
  • Karty są śliskie i kości łatwo się przesuwają
  • …a gdzie do licha w tej grze są faceci…

Dziękujemy wydawnictwu Czacha Games za przesłanie gry do recenzji

RSS
Follow by Email
Facebook
Facebook
Google+
http://planszotaur.pl/karciane-podziemia-miniaturowy-dungeon-crawler-recenzja/
Twitter