Mr. Jack Pocket. Recenzja

Informacje

Tytuł: Mr. Jack Pocket
Rodzaj: logiczna / dedukcyjna
Wydawca: Hobbity.pl
Liczba graczy: 2
Czas gry: 15 minut

Wstęp

Mr. Jack Pocket to, jak sugeruje sama nazwa, kieszonkowa wersja dużej gry planszowej (którą to Piotr opisał TUTAJ). Nie będę jej jednak w żaden sposób porównywać z większym bratem, lecz ocenię jako pojedynczy produkt. W samej grze, oponenci zmierzą się w nierównym pojedynku, gdzie Śledczy będzie podążać tropem nieuchwytnego Jacka (znanego w naszym kraju jako Kuba Rozpruwacz) pośród zaułków Whitechapel. Z pewnością fani przygód Sherlocka Holmesa dostrzegą pewne smaczki, które dla mnie są jedynie tłem gry.

Zawartość

Mr. Jack Pocket mieści się w niewielkim pudełku. Jest ono bardzo poręczne, mieszczące się w dłoni czy kieszeni, wersja kieszonkowa jak się patrzy. Wnętrze opakowania jest wypełnione po brzegi elementami gry, nie ma żadnej wolnej przestrzeni, co najwyżej nieco luzu dla żetonów. W środku znajdziemy 9 dwustronnych kafelków sekcji dzielnicy Whitechapel, tyle samo kart Alibi z podejrzanymi oraz garść żetonów. Do tego oczywiście instrukcja, co ciekawe, w wielu językach. Miłym zaskoczeniem jest jakość elementów. Nie tylko kafelki, ale i karty, są wykonane z grubego kartonu.

Graficznie jest po prostu dobrze. Wszystko jest przejrzyste i miłe dla oka. Jedynie jeden kafelek sekcji jest nie do końca czytelny, ponieważ zamiast muru został narysowany płot na ulicy. Rodzi się pytanie czy traktujemy ten fragment jako mur czy jako ulicę. Instrukcja tego nie precyzuje, ja założyłem, że jest to mur, wszak przez płot nic nie widać.

Zasady

Z dziewięciu kafelków sekcji układamy kwadrat 3×3, który będzie stanowić planszę, czyli dzielnicę Whitechapel. Rozmieszczamy je w losowej kolejności ze stroną posiadającą ikonę podejrzanego skierowaną ku górze. Żetony śledczych rozstawiamy w startowych miejscach, a gracz wcielający się w rolę Jacka losuje kartę Alibi z postacią. Każdy z podejrzanych, jaki może zostać wylosowany, ma swój odpowiednik w jednej z sekcji.

Rozgrywka składa się z maksymalnie 8 rund podzielonych na fazy Polowania i Wezwania Świadka. Podział ten nie jest istotny, ponieważ większa część rundy stanowi Polowanie, natomiast Wezwanie Świadka jest podsumowaniem. Nieparzyste rozpoczyna Śledczy, który kieruje Sherlockiem, Watsonem oraz psem imieniem Toby. Parzyste rozpoczyna gracz będący Jackiem. Różnica polega na dostępnych akcjach. Podczas nieparzystych rund rzuca się czterema dwustronnymi żetonami Akcji, które pokazują aktualne możliwości. W parzystej rundzie odwracamy je na drugą stronę. Gracz zaczynający wybiera jedną akcję, następnie przeciwnik dwie i ostatnia pozostaje dla rozpoczynającego. Wszystkie są obowiązkowe. Jakie akcje mamy dostępne?
Holmes/Watson/Toby – żeton wskazanego Detektywa należy poruszyć o 1 lub 2 pola, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Joker – Śledczy musi przesunąć dowolnego Detektywa o 1 pole, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, natomiast Jack może zrobić to samo bądź nie poruszyć nikogo.
Obrót – należy przekręcić kafelek sekcji o 90 bądź 180 stopni.
Zamiana – pozwala na zamianę dwóch kafelków sekcji miejscami, ale bez obracania ich.
Alibi – Śledczy dobiera kartę Alibi z podejrzanym i jeśli ten dalej jest widoczny to odwraca jego sekcję na drugą stronę; Jack dobiera taką samą kartę, lecz chowa zakrytą a widoczne na niej klepsydry dodaje do swojego wyniku.

Celem detektywa jest odkrycie tożsamości Jacka, ale zarazem uniewinnienie pozostałych. Jak tego dokonać? Ustawiać swoich podwładnych w taki sposób, aby widzieli jak najdłuższy fragment ulicy przed sobą, najlepiej ten, gdzie są jacyś podejrzani. W momencie, gdy runda się zakończy, a na polu gry pozostanie tylko jeden podejrzany – Śledczy odnosi zwycięstwo. Na koniec każdej rundy Jack informuje przeciwnika czy ten go widzi którymś z detektywów. Jeśli tak się dzieje to śledczy odwraca na drugą stronę wszystkie sekcje, gdzie są aktualnie niewidoczni podejrzani. W przeciwnym wypadku odwraca te kafelki, na które “patrzy” a Jack otrzymuje żeton aktualnej rundy. Jest to bardzo istotne dla naszego antagonisty, ponieważ wygrywa, gdy na koniec rundy zgromadzi sześć klepsydr, które dostępne są jedynie na dwa sposoby. Pierwszy z nich to zdobycie żetonu rundy, który daje jedna klepsydrę. Druga metoda to zagranie odpowiedniej akcji i liczenie na łut szczęścia, wówczas można otrzymać od zera do dwóch klepsydr.

 

Wrażenia

Rozgrywka przebiega w miarę płynnie. Rozłożenie kafelków oraz żetonów zajmuje krótką chwilę. Ewentualne przestoje zdarzają się głównie w momencie wyboru pierwszej akcji bądź podczas manipulacji kafelkami. Troszkę nie odpowiada mi rzucanie żetonami: są dość duże, przez co przy podrzuceniu niespecjalnie się obracają. Sprawia to, że można łatwo uzyskać ich korzystne ułożenie na stole po upadku. Grając w domu używałem większego kubka, by je uczciwie przemieszać, ale takie rozwiązanie nie sprawdzi się w grze kieszonkowej. Z drugiej strony nie przyszedł mi do głowy lepszy pomysł niż takie wykorzystanie żetonów, więc być może była to najlepsza z dostępnych opcji.

Sporym problemem okazał się balans. Jack ma zauważalnie większy problem, aby odnieść zwycięstwo. Musi dużo ryzykować i liczyć na łut szczęścia z odpowiednim doborem karty Alibi, dzięki której może zyskać nawet dwie klepsydry. Niestety trafienie na kartę bez bonusu oznacza utratę akcji, a niekiedy nawet skazanie na porażkę. Teoretycznie mógłby to zignorować i skupić się na punktowaniu poprzez “niewidzialność” na koniec rundy, niemniej osiągnąć to sześciokrotnie na osiem z nich jest niemal niewykonalne. Powyższy problem posiada jednak małą zaletę. W przypadku, gdy grają dwie osoby o różnym poziomie zaawansowania, lepszy gracz może grać Jackiem pozostawiając rolę śledczego osobie nieogranej. To powinno wyrównać szanse, przynajmniej do momentu poznania gry, gdzie zamiana ról będzie konieczna.

Podsumowanie

Mr. Jack Pocket to całkiem udany tytuł. Spełnia swoje założenia jako gra kieszonkowa. Do gry wystarczy dosłownie kawałek przestrzeni, czy to w barze czy na pikniku. Bardzo krótki czas rozgrywki maskuje brak balansu, w końcu szybko można rozegrać kolejną partię, gdzie zamienimy się rolami. Porządnie wykonane elementy nie zniszczą się łatwo nawet w polowych warunkach. Mogę śmiało polecić zapoznanie się  “Jackiem” każdemu kto często grywa poza domem, tym szczególniej, jeśli równocześnie jest się miłośnikiem dedukcji w grach.

Ocena

6,5/10. Przyzwoity tytuł nadający się do zabrania w podróż bądź jako “filler”.

Plusy

  • Kompaktowe opakowanie
  • Bardzo dobra jakość komponentów
  • Błyskawiczna rozgrywka

Minusy

  • Jack ma zauważalnie trudniejsze zadanie, by wygrać
  • Mechanika rzucania żetonami

Dziękujemy wydawnictwu Hobbity.eu za przekazania egzemplarza do recenzji.

RSS
Follow by Email
Facebook
Facebook
Google+
http://planszotaur.pl/mr-jack-pocket-recenzja/
Twitter