Munchkin. Kantuj i wygrywaj. Recenzja

Przedzierasz się przez zarośla, właśnie zaczyna padać deszcz, z góry spada na ciebie przyczajony Ogr, wyciągasz swój „nagi miecz”. Potwór rumieni się i odwraca wzrok. Ale cóż to? Zza drzewa wychodzi Elf i pomaga potworowi. Po kilku krwawych ciosach, jednak wbija mu nóż w plecy. Dziwne było to zachowanie, deszcze przestaje padać, w pierwszych promieniach wyzierającego zza chmur słońca zaczyna coś błyszczeć między  łachmanami stwora. Nagle wszystko staje się jasne, Elf żąda udziału w podziale łupów. Więc ten wstrętny chłystek chciał tylko złota. Nie zastanawiając się długo rzucasz na niego klątwę. Zamieniasz go w Elficę, niech ma, będzie teraz się tłumaczył wśród swoich.

Munchkin to przygodowa gra karciana i jak twierdzą twórcy, rewelacyjna alternatywa dla tych nudnych, lanserskich RPG 😛

Jedno jest w niej najważniejsze- zwycięstwo, i w cale nie musimy tu być fair. Twórcy gry kilkukrotnie zachęcają w instrukcji, aby kantować i wykłucać się, byle tylko postawić na swoim a przy okazji dobrze się bawić. Wydawnictwo Black Monk wydało ciekawą grę- trochę serio, trochę żartem, w której będziemy mieli okazję wcielić się w jedną z trzech ras: Krasnoluda, Elfa, lub Niziołka, będziemy mogli rozwijać swoją postać a przede wszystkim ćwiczyć wyobraźnię, poczucie humoru i typowo polską cechę, kombinowanie. Sporo tu liczenia, więc przy okazji rozwiniemy się matematycznie ;). Gra przeznaczona jest dla 3-6 graczy, w wieku powyżej 10 lat. Powinniśmy przeznaczyć na rozgrywkę około 60-120 minut. Jest to jedna z tych gier, które pozostawiają niedosyt po rozegraniu jednej partii.

Pudełko ani duże ani małe…

…za to porządne i z ciekawą ilustracją Johna Kowalica. To między innymi grafiki jego autorstwa przyczyniły się do sukcesu gry, wrócimy do nich jeszcze później. Na odwrocie znajduje się krótki opis dotyczący celu rozgrywki, oraz spis elementów (168 kart, w tym Drzwi i Skarby, oraz kość K6).

W środku pudełka, na sprytnej wyprasce znajdziemy instrukcję. Musze przyznać, że to chyba najsłabszy punkt całej gry. Mnie osobiście źle się ją czytało. Z jednej strony wszystko jest jasne, ale zasad jest sporo, są nieco zawikłane, a nawet bywa, że nie obowiązują, lub można je zwyczajnie pominąć, bo akurat karty mówią co innego itp. Problem polega na tym, że w związku z tym zdarzają się sytuacje, w których nie wiadomo co zrobić. Na szczęście autorzy radzą, by się w takim przypadku pokłócić, a na końcu, jak się nie dojdzie do porozumienia, uznać zasadę, że właściciel gry ma zawsze rację 😛

W wyprasce jest 168 kart dwóch rodzajów: Skarby i Drzwi, oraz jedna kość K6, która będzie służyła do uciekania potworom. To tyle, brak jakichkolwiek znaczników, czy kości K10, które są zalecanie do liczenia poziomów.

Skupmy się zatem na kartach. Wśród Drzwi, czyli de facto kart przygód, znajdziemy rasy i klasy bohaterów (dopóki ich nie zdobędziemy jesteśmy zwykłym szarym człowiekiem);
Po otwarciu i wyjęciu instrukcji, naszym oczom ukazuje się praktyczna wypraska, żaden element nie ma prawa przemieszczać się dzięki takiemu rozwiązaniu, do tego jest zwyczajnie bardzo estetyczna.

Wśród kart znajdziemy także przeszkadzające lub pomagające w walce 🙂 do tego straszne klątwy, które mogą paść na nas, lub które możemy rzucić na przeciwnika 🙂

To co lubimy najbardziej, czyli straszliwe potwory, całkiem słabe oraz niewiarygodnie silne i wredne. Jeśli nie uda nam się ich pokonać, czeka nas marny koniec. Czasem jedynym wyjściem jest wzięcie nóg za pas, lub przyjęcie pomocnej dłoni… ale czy na pewno będzie to pomoc bezinteresowna…?

Wśród skarbów możemy znaleźć dodatkowe poziomy, broń, zbroje, hełmy, buty oraz jednorazowe zdarzenia krzyżujące plany przeciwników, bądź pomagające nam obronić się przed nimi i potworami.

Karty mają rewelacyjne ilustracje o których już wspominałem, nadające całej grze specyficznego klimatu i od razu sugerujące, że grę należy traktować z przymrużeniem oka. Elementy gry są przyzwoicie wykonane, wypraska przydatna, choć bez przegródek, więc karty i tak podróżują wewnątrz i żyją własnym życiem.

Epicką przygodę czas zacząć.

Przygotowanie do gry jest nieskomplikowane, rozdzielamy karty drzwi i skarbów, tasujemy, rozdajemy każdemu graczowi po cztery z każdego stosu i już. Brakuje nam jeszcze tylko żetonów, lub karteczek, lub kości K10, czy czegotamkolwiek innego, aby móc zaznaczać swoje poziomy. Na starcie każdy jest Człowiekiem i ma 1 poziom. Jeśli trafimy na odpowiednie karty będziemy mogli zdobyć rasę, klasę oraz w trakcie rozgrywki będziemy podnosić swoje poziomy. Można to zrobić zabijając potwora, albo pomagając innemu bohaterowi (jeśli akurat jesteśmy elfem), albo zagrać kartę umożliwiającą podniesienie poziomu, względnie kradnąc komuś poziom. Wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie 10 level.

W grze biorą udział karty zagrane na stół, cześć możemy trzymać w ręce, aby nie zdradzić co mamy w zanadrzu, ale w naszej turze możemy zagrać z ręki tylko karty jednorazowe. Za to w trakcie walki, jeśli mamy karty wzmacniające potwora, lub osłabiające, lub przeszkadzające współgraczom, wówczas… wówczas hulaj dusza, piekła nie ma! Jest ograniczenie, które mówi, że na ręce możemy mieć wyłącznie 5 kart, chyba, że mamy szczęście być krasnoludem- to wówczas 6.

W czasie gry każdy gracz może w swojej kolejce wyłożyć karty z ręki (Faza pierwsza), w ten sposób, wchodzą one do gry. Następnie wykonujemy kolejne fazy: otwarcie drzwi. jeśli jest tam potwór- walczymy lub uciekamy, jeśli klątwa, dotyka nas natychmiast, jeśli jakieś zdarzenie, możemy je zabrać, a nawet od razu zagrać na stół.

Faza druga umożliwia nam, pod warunkiem, że nie walczyliśmy jeszcze z potworem w tej rundzie, zagranie potwora z ręki i stoczenie walki właśnie z nim. Może się to przydać, jeśli potrzebujemy podnieść swój poziom, a mamy pewność, ze pokonamy monstrum.

Faza trzecia pozwala na ponowne przeszukanie komnaty, jeśli wcześniej nie walczyliśmy i nie szukaliśmy guza u potwora zagranego z ręki. Wówczas dobieramy kolejną kartę drzwi.

Faza czwarta dotyczy sytuacji, kiedy pod koniec naszej tury mamy na ręce więcej niż 5 kart. To ostatnia chwila, by je zagrać, jeśli tego nie zrobimy, musimy rozdać nadmiar, dzieląc się z graczami o najniższym poziomie.

Walka polega na porównaniu poziomu potwora z naszym poziomem i wszystkimi bonusami jakie mamy. Wygrywamy, gdy mamy więcej pkt. niż potwór. Remis lub mniej pkt. oznacza przegraną. Możemy próbować uciekać, lub prosić o pomoc, lub musimy poddać się efektom marnego końca.
Wygrana oznacza zdobycie poziomów i skarbów (tylu ile widnieje na karcie potwora).

Do dzieła, wyruszamy zatem na wspaniałą wyprawę pełną niebezpieczeństw, zabijajmy, przeszkadzajmy, lub pomagajmy, kantujmy, a przede wszystkim szukajmy drogi do zwycięstwa, a wszystko z uśmiechem na ustach, ponieważ karty mają naprawdę zabawne opisy i gwarantują kawał dobrej rozrywki.

Jest epicko, czy niekoniecznie?

Munchkin jest grą, która wymaga poznania zasad przed rozpoczęciem rozgrywki, ponieważ będzie tu sporo negatywnej interakcji, która nakręca klimat. Ważne też, by zadbać o jak największą liczbę graczy, Munchkin nie skaluje się dobrze na dwie osoby, ale wydawca zaznaczył to w instrukcji. Poza tym skalowalność jest dobra, ale zabawa tym większa im więcej osób siedzi przy stole. Zasad jest sporo, ale dla dobra i ku chwale dobrego humoru Black Monk zachęca do omijania niektórych. Rozgrywka nie jest szybka, ale ze względu na częste zwroty akcji, oraz ze względu na to, że na stole wiele się dzieje, a każdego gracza trzeba cały czas pilnować (bo kantowanie to podstawa!), nie zauważa się upływu czasu. Pod koniec jest już tak emocjonująco, że nawet nie wiemy, kiedy wszystkim rosną poziomy. Fajne grafiki, śmieszne opisy, zapewniają dobrą rozrywkę.  Epicko nie jest, ale jest ciekawie i w każdej rozgrywce zupełnie inaczej, nie ma tu uniwersalnej recepty na wygraną.
Gra nadaje się przede wszystkim dla młodzieży, ale także jako fajny przerywnik dla „ogrywaczy” poważnych tytułów. Nie polecam natomiast tym, którzy nie lubią losowości, ponieważ Munchkin jest nią przepełniony.

Podsumowanie

W Munchkina może zagrać każdy, młodszy i starszy, wystarczy dobre nastawienie i odrobina pozytywnego humoru. Nie jest skomplikowany, ale ma sporo zasad, o których trzeba pamiętać, by wyciągnąć z gry cały jej potencjał, szczególnie w kwestii negatywnej interakcji. Losowość z jednej strony może denerwować, a z drugiej napędza regrywalność gry, zwiększoną dodatkowo licznymi dodatkami. Zamysł zrobienia karcianej wersji RPG moim zdaniem się udał, nie jest to oczywiście to samo, ale czuć klimat, szczególnie jeśli każdy czyta opisy na kartach, które są oryginalne, niektóre nawet nieco rubaszne. Wielkim plusem jest też fakt, że różne tematyczne Munchkiny można połączyć z niniejszą podstawką, a do niej samej stworzono mnóstwo dodatków. O jednym z nich już niedługo 🙂

Plusy

  • ciekawe ilustracje w stylu karykatur
  • dobra regrywalność
  • ciekawe i śmieszne opisy na kartach
  • elementy dobrej jakości
  • bardzo dużo dodatków
  • gra wciąga

Minusy

  • instrukcja, niekoniecznie jednoznaczna
  • wypraska, mało praktyczna
  • brak znaczników poziomów
  • duża losowość zniechęci niektórych graczy

Ocena: 6,5/10

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk za przekazanie gry!

[bgg id=1927]

RSS
Follow by Email
Facebook
Facebook
Google+
http://planszotaur.pl/munchkin-kantuj-wygrywaj-recenzja/
Twitter