Najemnicy: Magią i Mieczem. Najlepsza z całej trylogii. Recenzja

Informacje o grze

Tytuł: ​Najemnicy Magią i Mieczem
Wydawnictwo: Lucrum Games, AEG
wiek: od 10 lat
ilość graczy: 2-4
czas rozgrywki: około 30 – 45 minut.

Poszukiwacze przygód z wszystkich krain, łączcie się! Zakrzyknął Roderick zwany Honorowym, nad nowopowstałym zejściem do legendarnych lochów Kierland. Poczciwina, niestety, nie zdołał zebrać drużyny, ani ujrzeć cudownych skarbów skrytych w lochach. Chwilę po swoim podniosłym wezwaniu… padł na ziemię z długim sztyletem w plecach. Skoro już rozeszła się wiadomość, że legendarne lochy istnieją, to wielce prawdopodobne, że i nieprzebrane bogactwa mające się w nich kryć okażą się rzeczywiste. Nie pozostaje nic innego jak zebrać grupę najemników i wyruszyć na eksplorację. Jak widać po przykładzie biednego Rodericka, tego typu wyprawy w pojedynkę kończą się odwiedzinami, ale raczej w tym drugim świecie…

Guildhall to gra bardzo popularna. Przeszłą od swojego powstania sporą ewolucję. Początkowo był to typowy set collection, w którym trzeba było jak najszybciej zbudować swoją gildię rzemieślniczą w średniowiecznym mieście. Na fali sukcesu powstał więc pierwszy „przygodowy” Guildhall – Fantasy: Fellowship. Miało to miejsce w 2016 roku i krótko po tym doczekaliśmy się polskiego wydania. Gra okazała się bardzo ciekawym sposobem na rozdrażnienie przeciwników, a wszystko dzięki sporej dawce złośliwych zagrań, które są możliwe dzięki kombosom, jakie można zebrać, by jeszcze skuteczniej uderzyć we współgracza.

Lucrum Games postanowiło wydać całą trylogię. Tak więc razem z Magią i Mieczem na rynku ukazały się: Parszywa Drużyna oraz Nieświęte Przymierze.

Najemnicy to gra karciana, w której umiejętne zarządzanie ręką, wraz z elementami deck buildingu i set collection, pozwoli nam zebrać odpowiednie profesje w naszej drużynie, a jednocześnie utrudnić życie przeciwnikom i opóźnić ich na tyle, aby wygrać wyścig w drodze do sukcesu. Najważniejsze abyśmy okazali się sprytniejsi i szybsi od pozostałych poszukiwaczy przygód.

Zawartość

Pudełko jest kwadratowe, dość poręczne, średnich rozmiarów. Na wieczku znajduje się świetna ilustracja w stylu fantasy, na spodzie znajdziemy krótki opisem gry i zdjęcie poglądowe. W środku znajduje się uniwersalna dla wszystkich części trylogii instrukcja, żetony punktów zwycięstwa, oraz spory stosik kart.

Instrukcja jak już wspomniałem jest uniwersalna, zawarte w niej wyjaśnienia i reguły dotyczą wszystkich trzech części gry. Jest napisana w bardzo przejrzysty sposób, odnosi się także do wątpliwości jakie mogą pojawić się w trakcie rozgrywki. Wszystko jest okraszone przykładami oraz schematami. Ponieważ z poszczególnych części możemy stworzyć własne, niepowtarzalne zestawy, w instrukcji znajdziemy również zasady ich tworzenia. Na okładce znajduje się objaśnienie ikon efektów, znajdujących się na kartach, co stanowi dodatkową pomoc.

Karty są standardowych rozmiarów, całkiem dobrej jakości, choć biorąc pod uwagę, ze będziemy je dość często tasować, mogły by być nieco solidniejsze. Karty dzielą się na: profesji – po cztery w każdym z pięciu kolorów dla wszystkich sześciu profesji (łącznie 120); 30 kart punktów zwycięstwa, oraz siedem kart pomocy (w oryginalnej wersji były to kafle). Wszystkie rodzaje kart różnią się rewersami.

Znaczniki puntów zwycięstwa mają dwie wartości: 1 pkt oraz 5 pkt. jest ich w sumie 20.

Są one dość drobne, ale w pudełku znajduje się woreczek strunowy, w którym możemy je przechowywać.

Zasady

Celem gry jest jak najszybsze zebranie 20 punktów zwycięstwa. Aby tego dokonać należy zebrać drużyny złożone z wszystkich pięciu kolorów w danej profesji, albo zagrywać karty umożliwiające otrzymanie dodatkowych PZ. Wydawałby się to zadaniem banalnie prostym, jednak osiągnięcie celu będzie skutecznie utrudniane przez przeciwników. Każda profesja posiada bowiem efekty, które albo przybliżają nas do zwycięstwa, albo umożliwiają nam podłożenie kłód pod nogi współgraczowi. Każdy gracz będzie musiał budować poszczególne gildie umiejętnie zagrywając karty z ręki, ponieważ niektóre z kart uruchamiają prawdziwe combo akcji.

Na początku rozgrywki mamy do dyspozycji 9 kart, teoretycznie nie ma limitu, jednak jeśli zdecydujemy się na jedną z akcji która zakłada wymianę lub po prostu dobranie kart, wówczas chwilowo możemy ich mieć na ręce maksymalnie 6. Co do licha (?)… otóż gdyby nie ta zasada, mogłoby dojść do sytuacji, w której któryś z graczy wymienia co turę niemal całą talię 😛

Przygotowanie jest szybkie. Każdy gracz otrzymuje wspomniane 9 kart Profesji, na stół wykładamy pięć odkrytych kart Zwycięstwa, ustalamy kto jest pierwszym graczem i już można zaczynać przygodę. Warto także zapoznać się od razu ze zdolnościami danej profesji, oraz symbolami na kartach, są one jednak naprawdę bardzo czytelne i intuicyjne (w tym miejscu muszę wspomnieć, że gra jest niezależna językowo).

W każdej turze gracze mogą wykonać dwie akcje, z trzech dostępnych, przy czym tą samą akcję można wykonać więcej niż raz. Do wyboru mamy:
Zagranie karty Profesji (oznacza to wyłożenie jej na stół i rozpatrzenie efektów jakie powoduje),
Odrzucenie dowolnej liczby kart i dobranie na rękę kart Profesji w taki sposób, by nie mieć ich więcej niż sześć. (Aby dobrać karty, nie trzeba odrzucać żadnej, jest to dobrowolne),
Zakup jednej karty PZ (spośród pięciu wyłożonych na stole, koszt to jedna lub dwie kompletne profesje (złożone z pięciu kart- każdej w innym kolorze).

Efekty kart będą zależały oczywiście od profesji, ale także od tego ile już wcześniej w tej profesji znajdowało się kart. Nie ma obowiązku uruchamiania efektu najsilniejszego, możemy wybrać jeden z już dostępnych. Wśród efektów, znajdziemy: dodatkowe akcje, przenoszenie kart z jednej lokacji do innej oraz wzajemnie pomiędzy lokacjami, dobieranie kart ze stosu kart odrzuconych oraz ze stosu zakrytych kart Profesji (zarówno na rękę jak i do cechu), przeglądanie kart, dobieranie punktów zwycięstwa.

W Najemnikach występuje kilka ważnych ograniczeń: nie można w jednej turze zagrać dwóch takich samych kart profesji; nie wolno zagrać karty profesji w kolorze, który już znajduje się w cechu; niewykorzystane efekty z kart PZ przepadają, jeśli nie uruchomi się ich natychmiast; w gildiach (cechach) nie mogą się znajdować duplikaty danego koloru, nie można ich umieszczać ani w swoich ani w cudzych stosach kart; nie można posiadać więcej niż 3 skompletowanych cechów na raz, jeśli wystąpiłaby taka sytuacja, część skompletowanych cechów należy odrzucić.

Wrażenia i podsumowanie

Premiera całej trylogii nastąpiła na Pyrkonie 2017. Od razu zaopatrzyłem się we wszystkie części. Nie było mi dane jednak od razu przetestować Magii i Miecza, ponieważ złośliwy chochlik sprawił, że w pudełku tej części znalazły się karty Szamana w niewłaściwym kolorze. Lucrum Games stanęło jednak na wysokości zadania i bardzo szybko naprawiło błąd wysyłając wszystkim graczom, którzy nabyli na Pyrkonie grę, karty we właściwym kolorze oraz mały upominek 🙂

Okazuje się, że właśnie „Złota” część Najemników jest zdecydowanie najlepsza, (przynajmniej moim zdaniem). Jak to możliwe, skoro zasady wszystkich trzech są takie same…? Aby być sprawiedliwym, muszę przyznać, że w zasadzie w każdą z nich grało się ciekawie i wrażenia były pozytywne. Jednak taki a nie inny dobór profesji zdecydował, ze najpłynniejsza, najbardziej ciekawa pod względem negatywnej interakcji oraz najłatwiejsza do zdobywania kombosów jest właśnie Magią i Mieczem. Nawet postaci wydają się jakieś takie fajniejsze jeśli chodzi wygląd grafik (to oczywiście zupełnie subiektywne odczucie).

Zasady jak wspomniałem, nie są skomplikowane, zapoznanie się z nimi zajmuje nie więcej niż 15 minut, każda z części ma wspólne reguły, co ułatwia wejście do rozgrywki. Sporo negatywnej interakcji a także ćwiczenie umiejętności w zarządzaniu kartami z ręki, sprawiają, że tytuł jest bardzo atrakcyjny.

Przyjrzyjmy się teraz postaciom występującym w Magią i Mieczem. Jak w każdej z części gry i tutaj mają one swoje unikalne zdolności. Zacznijmy od wspomnianego już Szamana. Jest to właśnie jedna z kart, która może umożliwić nam zebranie niezłego kombosa. Umożliwia bowiem dobranie kart profesji na rękę i dodatkowo wyłożenie dowolnych kart na wierzch talii. Może to być bardzo pomocne, kiedy chcemy nieco sobie „posprzątać”. Kolejna ciekawa postać to Mag. Będzie bardzo przydatny, jeśli na stosie kart odrzuconych znajdą się jakieś pożądane przez nas. Zagrywając Maga będziemy mogli zabrać takie karty. Czarobójca, umożliwia nie tylko pozbycie się niechcianych kart i na dodatek podrzucenia ich przeciwnikowi. Przy okazji dostaniemy darmową akcję, co może być bardzo przydatne, szczególnie wtedy gdy uda nam się skompletować daną profesję.

Oficer to karta, umożliwiająca otrzymanie dodatkowych punktów zwycięstwa. Niezwykle przydatne zdolności ma Telepata. Dzięki niemu będziemy mogli podkradać karty z cechów przeciwnika, albo, żeby szybciej zbudować swój, albo choćby po to, aby uniemożliwić skompletowanie gildii współgraczowi. Zabójca również może nieźle namieszać w rozgrywce. Musimy poświęcić kartę z jednej ze swoich gildii i oddać ją przeciwnikowi, ale za to sami otrzymujemy nową kartę z talii profesji a przy tym „zabijamy” współgraczowi dwie karty z jego ręki.

Regrywalność jest bardzo duża. Wynika ona nie tylko z losowości, która występuje jednak głównie w trakcie set up i doboru kart, ale najważniejsza jest tu niepowtarzalność rozdań a także możliwość łączenia poszczególnych części i możliwość tworzenia własnych zestawów.

Mamy w zasadzie trzy drogi do zwycięstwa, warto przećwiczyć każdą z nich. Jedną jest jak najszybsze kompletowanie cechów, drugą zagrywanie kart dających PZ a trzecią, przeszkadzanie innym, z jednoczesnym gromadzeniem swoich cechów z kart odebranych przeciwnikom. Dobrym sposobem na wygraną jest gromadzenie kombosów pozwalających na zagrywanie większej ilości kart niż wynikałoby to z limitu dwóch akcji na turę.

Gra dobrze skaluje się na parzystą liczbę osób, we trzy osoby także da się grać, ale rozgrywka nie jest pozbawiona wówczas takich wad jak „wszyscy na jednego”, czy „kingmaking”. Widzę w niej także ogromny potencjał turniejowy 🙂 Mamy tu sporo negatywnej interakcji, co świetnie sprawdza się wśród graczy lubiących kiedy w czasie gry coś się dzieje 🙂

Tytuł jest dość szybki, rozgrywka nie powinna trwać dłużej niż 30-45 minut. Chyba, że wśród grających znajdzie się „myśliciel”. Występuje także efekt kolejnej rozgrywki, wszak trzeba się jakoś zrewanżować 🙂 Polecam graczom, którzy lubią lekkie tytuły z odrobiną humoru i dużą dawką interakcji, rodzinom z dziećmi a także jako dobry tytuł turniejowy.

Moja ocena to 9/10  Bardzo dobra gra z ogromną dawką negatywnej interakcji.

Plusy

  • Proste zasady
  • Bardzo ładne grafiki
  • Szybka rozgrywka
  • Sporo emocji
  • Duża dawka taktyki
  • Dobra jakość elementów

Minusy

  • Karty mogłyby być nieco lepszej jakości
  • zebranie 20 PZ nie daje efektu „wow”

Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za udostępnienie gry do recenzji!

RSS
Follow by Email
Facebook
Facebook
Google+
http://planszotaur.pl/najemnicy-magia-mieczem-najlepsza-calej-trylogii-recenzja/
Twitter