Najemnicy: Parszywa Drużyna. Jak doprowadzić współgracza do szału. Recenzja

Informacja o grze

Najemnicy: Parszywa Drużyna
Wydawnictwo: Lucrum Games, AEG
wiek: od 10 lat
ilość graczy: 2-4
czas rozgrywki: około 30 – 45 minut.

Poszukiwacze przygód z wszystkich krain, łączcie się! Zakrzyknął Roderick zwany Honorowym, nad nowopowstałym zejściem do legendarnych lochów Kierland. Poczciwina, niestety, nie zdołał zebrać drużyny, ani ujrzeć cudownych skarbów skrytych w lochach. Chwilę po swoim podniosłym wezwaniu… padł na ziemię z długim sztyletem w plecach. Skoro już rozeszła się wiadomość, że legendarne lochy istnieją, to wielce prawdopodobne, że i nieprzebrane bogactwa mające się w nich kryć okażą się rzeczywiste. Nie pozostaje nic innego jak zebrać grupę najemników i wyruszyć na eksplorację. Jak widać po przykładzie biednego Rodericka, tego typu wyprawy w pojedynkę kończą się odwiedzinami, ale raczej w tym drugim świecie…

Guildhall, bo taką nosi nazwę oryginalna seria, odniosła spory sukces. Gra okazała się bardzo ciekawym sposobem na rozdrażnienie przeciwników, a wszystko dzięki sporej dawce złośliwych zagrań, które są możliwe dzięki kombosom, jakie można zebrać, by jeszcze skuteczniej uderzyć we współgracza. Jednak pierwowzór wcale nie opierał się na poszukiwaczach przygód. Dotyczył raczej sprawnego budowania gildii, czy cechów (jak kto woli) z profesji, jakie można spotkać w średniowiecznym miasteczku. Zagraniczne wydanie Guildhall Fantasy: Fellowship miało miejsce w roku 2016, a więc rok przed polską premierą. Dzięki Lucrum Games możemy cieszyć się grą także w Polsce. Razem z Parszywą Drużyną wydawnictwo rzuciło na rynek także Nieświęte Przymierze, oraz Magią i Mieczem, o których będzie kolejna recenzja dotycząca Najemników.

Najemnicy to gra karciana, w której umiejętne zarządzanie ręką, wraz z elementami deck buildingu, pozwoli nam zebrać odpowiednie profesje w naszej drużynie, a jednocześnie utrudnić życie przeciwnikom i opóźnić ich na tyle, aby wygrać wyścig w drodze do sukcesu. Najważniejsze abyśmy okazali się sprytniejsi i szybsi od pozostałych poszukiwaczy przygód.

Zawartość

Poręczne, kwadratowe pudełko, bardzo porządnie wykonane, z klimatyczną ilustracją na froncie, krótkim opisem gry i zdjęciem poglądowym z tyłu, kryje uniwersalną dla wszystkich części instrukcję, żetony punktów zwycięstwa, oraz spory stosik kart.

Instrukcja jak już wspomniałem jest uniwersalna, zawarte w niej wyjaśnienia i reguły dotyczą wszystkich trzech części gry. Jest napisana w bardzo przejrzysty sposób, odnosi się także do wątpliwości jakie mogą pojawić się w trakcie rozgrywki. Wszystko jest okraszone przykładami oraz schematami. Ponieważ z poszczególnych części możemy stworzyć własne, niepowtarzalne zestawy, w instrukcji znajdziemy również zasady ich tworzenia. Na okładce znajduje się objaśnienie ikon efektów, znajdujących się na kartach, co stanowi dodatkową pomoc.

Karty są standardowych rozmiarów, ich jakość jest niezła, choć widywałem już nieco solidniejsze. Najwięcej jest kart profesji: po cztery w każdym z pięciu kolorów dla wszystkich sześciu profesji, co daje nam łącznie 120. Do tego dochodzi 30 kart punktów zwycięstwa, oraz siedem kart pomocy (w oryginalnej wersji były to kafle). Wszystkie rodzaje kart różnią się rewersami.

Znaczniki puntów zwycięstwa mają dwie wartości: 1 pkt oraz 5 pkt. jest ich w sumie 20.

Są one dość drobne, więc warto zaopatrzyć się w jakiś woreczek strunowy, aby ich nie pogubić.

Zasady

Celem gry jest jak najszybsze zebranie 20 punktów zwycięstwa. Aby tego dokonać należy zebrać drużyny złożone z wszystkich pięciu kolorów w danej profesji, albo zagrywać karty umożliwiające otrzymanie dodatkowych PZ. Wydawałby się to zadaniem banalnie prostym, jednak osiągnięcie celu będzie skutecznie utrudniane przez przeciwników. Każda profesja posiada bowiem efekty, które albo przybliżają nas do zwycięstwa, albo umożliwiają nam podłożenie kłód pod nogi współgraczowi. Każdy gracz będzie musiał budować poszczególne gildie umiejętnie zagrywając karty z ręki, ponieważ niektóre z kart uruchamiają prawdziwe combo akcji.

Na początku rozgrywki mamy do dyspozycji 9 kart, teoretycznie nie ma limitu, jednak jeśli zdecydujemy się na jedną z akcji która zakłada wymianę lub po prostu dobranie kart, wówczas chwilowo możemy ich mieć na ręce maksymalnie 6. Co do licha (?)… otóż gdyby nie ta zasada, mogłoby dojść do sytuacji, w której któryś z graczy wymienia co turę niemal całą talię 😛

Przygotowanie jest szybkie. Każdy gracz otrzymuje wspomniane 9 kart Profesji, na stół wykładamy pięć odkrytych kart Zwycięstwa, ustalamy kto jest pierwszym graczem i już można zaczynać przygodę. Warto także zapoznać się od razu ze zdolnościami danej profesji, oraz symbolami na kartach, są one jednak naprawdę bardzo czytelne i intuicyjne (w tym miejscu muszę wspomnieć, że gra jest niezależna językowo).

W każdej turze gracze mogą wykonać dwie akcje, z trzech dostępnych, przy czym tą samą akcję można wykonać więcej niż raz. Do wyboru mamy:
– Zagranie karty Profesji (oznacza to wyłożenie jej na stół i rozpatrzenie efektów jakie powoduje),
– Odrzucenie dowolnej liczby kart i dobranie na rękę kart Profesji w taki sposób, by nie mieć ich więcej niż              sześć. (Aby dobrać karty, nie trzeba odrzucać żadnej, jest to dobrowolne),
– Zakup jednej karty PZ (spośród pięciu wyłożonych na stole, koszt to jedna lub dwie kompletne profesje                 (złożone z pięciu kart- każdej w innym kolorze).

Efekty kart będą zależały oczywiście od profesji, ale także od tego ile już wcześniej w tej profesji znajdowało się kart. Nie ma obowiązku uruchamiania efektu najsilniejszego, możemy wybrać jeden z już dostępnych. Wśród efektów, znajdziemy: dodatkowe akcje, przenoszenie kart z jednej lokacji do innej oraz wzajemnie pomiędzy lokacjami, dobieranie kart ze stosu kart odrzuconych oraz ze stosu zakrytych kart Profesji (zarówno na rękę jak i do cechu), przeglądanie kart, dobieranie punktów zwycięstwa.

W Najemnikach występuje kilka ważnych ograniczeń: nie można w jednej turze zagrać dwóch takich samych kart profesji; nie wolno zagrać karty profesji w kolorze, który już znajduje się w cechu; niewykorzystane efekty z kart PZ przepadają, jeśli nie uruchomi się ich natychmiast; w gildiach (cechach) nie mogą się znajdować duplikaty danego koloru, nie można ich umieszczać ani w swoich ani w cudzych stosach kart; nie można posiadać więcej niż 3 skompletowanych cechów na raz, jeśli wystąpiłaby taka sytuacja, część skompletowanych cechów należy odrzucić.

Wrażenia i podsumowanie

Bardzo ucieszyła mnie wiadomość, że rodzime wydawnictwo zamierza wydać Guildhall Fantasy i to od razu wszystkie trzy części. Z ciekawością obserwowałem kampanię informacyjną i reklamową. Lucrum Games pozwoliło graczom współtworzyć spolszczone tytuły, a także na bieżąco informowało na jakim etapie są już prace. Premiera gry nastąpiła na Pyrkonie 2017. Gry schodziły jak świeże bułeczki. Czy słusznie?

Zasady jak wspomniałem, nie są skomplikowane, zapoznanie się z nimi zajmuje nie więcej niż 15 minut, każda z części ma wspólne reguły, co ułatwia wejście do rozgrywki. Sporo negatywnej interakcji a także ćwiczenie umiejętności w zarządzaniu kartami z ręki, sprawiają, że tytuł jest bardzo atrakcyjny. Efekty kart sprawiają, że mimo łatwości mechanicznej, poziom samej rozgrywki jest ambitny.

Regrywalność jest bardzo duża. Wynika ona nie tylko z losowości, która występuje jednak głównie w trakcie set up i doboru kart, ale najważniejsza jest tu niepowtarzalność rozdań a także możliwość łączenia poszczególnych części i możliwość tworzenia własnych zestawów.

Mamy w zasadzie trzy drogi do zwycięstwa, warto przećwiczyć każdą z nich. Jedną jest jak najszybsze kompletowanie cechów, drugą zagrywanie kart dających PZ a trzecią, przeszkadzanie innym, z jednoczesnym gromadzeniem swoich cechów z kart odebranych przeciwnikom. Dobrym sposobem na wygraną jest gromadzenie kombosów pozwalających na zagrywanie większej ilości kart niż wynikałoby to z limitu dwóch akcji na turę.

Gra dobrze skaluje się na parzystą liczbę osób, we trzy osoby także da się grać, ale rozgrywka nie jest pozbawiona wówczas takich wad jak „wszyscy na jednego”, czy „kingmaking”. Widzę w niej także ogromny potencjał turniejowy 🙂 Współgracze orzekli, że to bardzo ciekawa gra i zasługuje na głębsze poznanie, ponieważ bardziej świadome rozgrywki wymagają dobrego zaznajomienia się efektami poszczególnych profesji. Nie brakuje przy rozgrywce także emocji oraz okrzyków radości i złości. W skrajnych przypadkach niektóre partie można było zakwalifikować do klasycznych rozbijaczy związków i przyjaźni :P. Mamy tu sporo negatywnej interakcji, co świetnie sprawdza się wśród graczy lubiących kiedy w czasie gry coś się dzieje 🙂

Klimat Najemników jest wyczuwalny, choć jak widać po ewolucji samej gry, temat w zasadzie może być dowolny.

Tytuł jest dość szybki, rozgrywka nie powinna trwać dłużej niż 30-45 minut. Chyba, że wśród grających znajdzie się „myśliciel”. Występuje także efekt kolejnej rozgrywki, wszak trzeba się jakoś zrewanżować 🙂 Polecam graczom, którzy lubią lekkie tytuły z odrobiną humoru i dużą dawką interakcji, rodzinom z dziećmi a także jako dobry tytuł turniejowy.

Moja ocena to 8,5/10  Dobra gra z ogromną dawką negatywnej interakcji.

Plusy

  • Proste zasady
  • Bardzo ładne grafiki
  • Szybka rozgrywka
  • Sporo emocji
  • Duża dawka taktyki
  • Dobra jakość elementów

Minusy

  • Karty mogłyby być nieco lepszej jakości
  • zebranie 20 PZ nie daje efektu „wow”

Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przesłanie gry do recenzji!

RSS
Follow by Email
Facebook
Facebook
Google+
http://planszotaur.pl/najemnicy-parszywa-druzyna-doprowadzic-wspolgracza-szalu-recenzja/
Twitter