Nowe Pokolenia. Tu wszystko jest nowe. Recenzja

Nowe Pokolenia

Wydawnictwo: Hobbity.eu
Wiek: od 12 lat
Liczba graczy: 2-4
Czasy gry: 90 minut

Gry planszowe Inki i Marcusa Brand to już rozpoznawalna marka, a ich znakiem rozpoznawczym są nowatorskie mechaniki. Pozwolili nam mazać po planszy markerami w Saint Malo, a także mierzyć się ze zmienną planszą w Murano. Zanim niektórzy mieli okazję zagrać w „stare” Pokolenia, dzięki wydawnictwu Hobbity.eu, polscy gracze już od jakiegoś czasu mogą cieszyć się  Nowymi Pokoleniami, gdzie trup ścieli się równie gęsto. Czy warto  kolejny raz przejść do historii za cenę ludzkiego życia?

Estetyka dnia codziennego

Pudełko Nowych Pokoleń jest wypchane po brzegi. Drewno, karty, kostki i jeszcze raz karty. Wspominałam o tekturowych znaczników dóbr i grubych planszetkach graczy? Wszystko jest utrzymane w stylistyce znanej z Pokoleń, więc  zachowany został sielski klimat wsi. Na szczególną uwagę zasługuje  plansza główna z torem szczurzej plagi i cmentarzem, która pięknie wpisuje się w zawołanie memento mori. Taka obfitość przełożyła się na potrzebne do rozłożenia gry miejsce. Mój stół, który bez trudu radził sobie z figurkowymi molochami,  musiał się tutaj poddać.

 

 

 

Instrukcja jest napisana klarownie z poszanowaniem dla reguł ojczystego języka. Dość długa i nie ma w niej miejsca dla pustki –  tekst atakuje nas z każdej strony. Aż chciałoby się zobaczyć trochę przestrzeni, żeby odpocząć od natłoku liter. Brakowało mi trochę przykładów uwzględniających całość rozgrywki, które na pewno ułatwiłyby naukę reguł mniej ogranym graczom. Niemniej jednak już po pierwszym czytaniu możemy bez komplikacji rozpocząć partię.

Życie jest nowelą

Nasza aktywność wpisana jest w horyzont śmierci. Możliwych do wykonania akcji jest mnóstwo, ale  za najlepsze płacimy drogocennym czasem, odmierzanym za pomocą znacznika poruszającego się wokół naszej wioski. Pierwsze przekroczenie przez znacznik mostu, który oddziela życie od jego kresu, jeszcze nie powoduje nieodwracalnych konsekwencji. Później  zagości na nim nieubłagana śmierć, a każdorazowe przekroczenie złowieszczej kładki pośle naszego meepla do piachu, uszczuplając szansę na przeprowadzenia wszystkich dostępnych akcji. Decyzja o zgonie zawsze jest brzemienna w skutki. Mimo konieczności długofalowego planowania  ruchów, czasami warto odejść od przyjętej strategii i wysłać pionek na drugą stronę, aby zajął bardziej prestiżowe miejsce w kronice wioski, które zapewni nam dodatkowe punkty zwycięstwa na koniec gry. Wnikliwa obserwacja poczynań innych graczy pomoże nam w osiągnięciu zwycięstwa.

Mechanika Nowych Pokoleń opiera się na dice menagment oraz worker placement. W przeciwieństwie do Pokoleń każdy z graczy troszczy się o własną wioskę. Gracz rozpoczynający rzuca zestawem kości dostosowanym do liczy graczy i już po chwili możemy przejść do dokładania kolejnych budynków, które zapewniają nam wielorakie profity. Od punktów zwycięstwa, po dodatkowe akcje, do dóbr materialnych, sprzedawanych następnie na targu. Mamy sporo pole do popisu w trakcie wybierania odpowiadającej nam drogi do zwycięstwa. Niestety, na pewno wszystkiego nie uda się nam zrealizować, gdyż czas płynie nieubłaganie, a konkurencja nie śpi.

 

Z dostępnej puli kostek wybieramy dwie, aby stworzyć baner z określoną liczbą. Kostki dzielą się na białe i czarne. Wykorzystanie tych ostatnich wymaga zapłacenia dodatkowych, dwóch jednostek czasu. Manipulujemy kostkami dzięki złotym monetom i akcji z budynku „miejsce spotkań”. Otrzymana liczba umożliwia wykonywanie akcji z konkretnych banerów. I ponownie kolorystyka wpływa na różnice między nimi. Czarne banery zawsze aktywujemy pojedynczo, natomiast białe banery odpalamy jednocześnie podczas tury w dowolnej kolejności. Od nas zależy, czy postawimy na jedną, ale bardziej prestiżową akcje, czy skoncentrujemy się na mniej spektakularnych zajęciach, za to w większej ilości. Naturalnie większość z nich i tak opłacamy czasem zmierzając radośnie ku śmierci.

Działania w naszej wiosce zależą w dużej mierze od budynków, które w niej umieścimy. Członkowie naszej społeczności mogą wybrać jak potoczą się ich losu. Niektórzy  będą uprawiać pola, a inni zdecydują się na piastowanie urzędów kościelnych. I tak rozpoczynamy historię naszej wioski, jej potęgi oraz prestiżu. Dokonano ciekawych zmian w stosunku do Pokoleń w akcjach targowiska i podróżowania. Od tej pory możemy rezerwować najbardziej intratnych klientów (jednak nadal musimy ich obsłużyć, aby zdobyć punkty zwycięstwa) i dostarczyć im towary w późniejszym terminie. Natomiast podróż nie jest już tak jednolita jak wcześniej, ponieważ nie wiemy dokładnie, co znajdziemy na kartach dociąganych w trakcie naszych wędrówek. Życie upływa bez względu na nasze starania, dlatego też należy pamiętać o kształceniu następnych pokoleń, gdyż po śmierci meepla odpowiedzialnego za konkretną ścieżkę kariery (np. rzemieślniczą) jest wakat pozostaje pusty. Dopóki nie ustawimy tam nowego pionka, dopóty nie będziemy mogli wykonywać przypisanych do niego akcji.

Warto jeszcze wspomnieć o punktach zwycięstwa. Część z nich (np. ze sprzedaży towarów) mozolnie ciułamy w trakcie całej gry, ale kiedy nie zadbamy o zapisanie naszych sukcesów, to bardzo łatwo stracimy cały nasz dotychczasowy dorobek. Do utrwalenia punktów służy akcja czarnego banera ze znakiem zapytania. Do jej aktywacji potrzebujemy dwóch dowolnych kostek. Potem albo przesuwamy się naprzód po ścieżce uzyskując  monety lub punkty zwycięstwa, albo jak najszybciej wracamy do domu, przenosząc do niego punkty położone wcześniej na drzewie, znajdującym się na planszy. Od tej pory będą one bezpieczne od plagi szczurów, której ryzyko zwiększa się wraz z kolejnymi zgonami. Niezważanie na zarazę odnosi skutek w postaci utraty połowy punktów zwycięstwa z drzewka, zaokrąglając w dół. Inne punkty np. z pól uprawnych są odporne na działania złośliwego losu i nie możemy ich stracić.

Gdy odpowiednia liczba pionków zaliczy spotkanie z ponurem żniwiarzem nasza historia dobiega końca, a my możemy przejść do podliczania punktów zwycięstwa. Naturalnie gracz z ich największą liczbą zostaje mianowany najwspanialszym sołtysem pod słońcem.

Czytanie kroniki

Nowe Pokolenia wyśmienicie łączą optymalizację z losowością. Gracze na samym początku  dokonają wyboru spośród dróg prowadzących do zwycięstwa, ale zbyt sztywne trzymanie się wybranej strategii skończy się rozczarowaniem. Warto mieć  plan awaryjny, bowiem kostki są wyjątkowo nieubłagane. Istnieje kilka możliwości manipulowania nimi, ale nie zawsze jest to opłacalne (tracimy albo zasoby, albo akcję), przez co rywalizacja o żeton pierwszego gracza, w przeciwieństwie do wielu innych tytułów, jest sensowna. Kto pierwszy, ten wybiera z lepszego, pomijając opłatę za czarne kostki.

Większość elementów gry od samego początku jest jawna, więc nie zabraknie nam okazji do rozmyślań. Świetnym pomysłem było umożliwienie rezerwacji klientów z targu, co pozwala nie tylko lepiej zaplanować nasze posunięcia, lecz także niweluje pech, gdy niedobre kostki zabrały nam sposobność wyprodukowania towaru. Kolejna interesująca niepewność występuje podczas podróżowania. Nigdy nie wiemy, co przytrafi nam się po drodze. Możemy odkryć wysoko punktowaną kapliczkę lub podziwiać anielskie, mało warte na koniec gry, widoki. Nie ma też niezmiennego, ustalonego odgórnie kosztu wędrówki, ponieważ wraz z dobieraniem kolejnych kart może się on zmienić.

Gry euro raczej nie cierpią na nadmiar klimatu. Ja sama nigdy nie przenoszę się w kosmos bądź krainę fantasy, nawet podczas rozgrywki w piękny oraz wypełniony figurkami tytuł. W Nowych Pokoleniach czułam jednak jak moja wioska od dziury na końcu świata przeobraża się w ważny ośrodek handlowy z kościołem i radą. Oczywiście nie ścierałam potu z czoła w trakcie  konstrukcji wozu, jednakże należycie zadbano o poczucie potęgi rozwoju, niepewności podróży i handlowego przewidywania. Plaga szczurów także przykłada się do budowania atmosfery gry, nie wspominając już o umieraniu meepli. Może nie przeniesiemy się do średniowiecznej wioski, ale czujemy wzrost naszego prestiżu.

Miłym zaskoczeniem, przy tak rozbudowanej grze, jest intuicyjność zasad. Symbole na kartach są łatwe do zapamiętania i już w trakcie pierwszej partii szybko je rozróżniamy. Nie czekamy długo na swoją turę, gdyż gracze nieczęsto wykonują wiele akcji pod rząd, a szare komórki możemy także rozgrzewać w trakcie ruchów współgraczy. Przestoje pojawiają się wtedy, gdy ktoś podbierze nam kartę, na którą zbieraliśmy zasoby już od jakiegoś czasu. Chociaż nie ma tutaj praktycznie żadnej negatywnej interakcji, to takie zagranie na pewno wymusi wprowadzenie korekty do obranej strategii. A przynajmniej lekko nas zdenerwuje.

Nowe Pokolenia sprawdzają się zarówno na 3, jak i 4 osoby. Rozgrywka dwu osobowa różni się od pozostałych dwukrotnym dobieraniem kości. Z pewnością nie jest to mój ulubiony wariat. Bardzo łatwo uzyskujemy pożądany wynik i nie ma potrzeby zbytniego manipulowania kostkami. Po prostu spokojnie realizujemy swoje zamiary. Sprawdza się tutaj reguła, że im więcej graczy, tym więcej strategii. W tej opcji pasjansowy spokój może nas znudzić.

Nic nie istnieje bez wad. Nowe Pokolenia nie należą do tytułów, które poleca się początkującym graczom, jednak nawet weterani mogą doświadczyć paraliżu decyzyjnego. Wszystko wydaje się atrakcyjne, wszystko warto zrobić, ale z pewnością nie zrealizujemy całości naszych planów. Ponadto niektóre bonusy z kart kościoła bądź rady (punktujące na koniec gry!) są zdecydowanie lepsze od innych. Kto chwyci lepszą ten ma łatwiej – trzeba jeszcze trochę pogłówkować nad zwycięstwem, lecz dostępność takich ułatwień irytuje.

W porównaniu do „starych” Pokoleń rozgrywka w Nowych Pokoleniach jest trochę prostsza oraz nie wywiera aż takiej presji. Grając we wcześniejszy tytuł Brandów nieustanie czułam oddech śmierci na karku, natomiast błędne decyzje boleśnie odciskały się na moich szansach na zwycięstwo. Nowe pokolenia łatwiej wybaczają pomyłki, ponieważ większa doza losowości pozwala na niedociągnięcia w optymalizacji ruchów, jednak występuje w nich większa pasjansowość. W Pokoleniach podebranie kostki odczuwało się mocniej. Ponadto umieralność była wyraźnie bardziej opłacalna, gdyż zapewnia więcej punktów. I człowiek tak jakoś przywiązywał się do swoich meepli, a w Nowych Pokoleniach bez żalu przekraczamy most. Czy warto w takim razie  mieć oba tytuły w swojej kolekcji? Mimo wykorzystania tej samej mechaniki umierania pionków nadal są to dwie odrębne gry. I są na tyle dobre, że nie będziemy żałować ich zakupu żadnej z nich. Jedynie ci, którzy ze wstrętem odwracają się na słowa „kostki” i „losowość” poczują się rozczarowani Nowymi Pokoleniami.

Moja ocena

Nowe Pokolenia to bardzo dobra, dość skomplikowana, gra, przeznaczona dla miłośników planowania długofalowej strategii, nie bojących się zmieniać swoich planów pod naciskiem wrednego losu. Jest to tytuł przeznaczony dla tych, którzy uwielbiają pomyśleć nad planszą przy stosunkowo krótkim czasie trwania partii (około 90 minut). Jeśli nie odstrasza was całkowita nieobecność negatywnej interakcji, to warto pomyśleć o zostaniu najlepszym wójtem w dziejach!

Plusy

  • wiele różnorodnych dróg do zwycięstwa
  • możliwości długofalowego planowania połączone z dobrze przemyślaną losowością
  • krótki czas oczekiwania na swoją turę
  • intuicyjność zasad
  • skomplikowany tytuł, który spokojnie rozegramy w 1,5 godziny

Minusy

  • potrzebuje mnóstwo miejsca
  • rozgrywka dwu osobowa
  • niektóre bonusy z kart, punktujące na koniec gry, są zdecydowanie lepsze od innych

Dziękujemy wydawnictwu Hobbity.eu za przekazanie gry do recenzji.

RSS
Follow by Email
Facebook
Facebook
Google+
http://planszotaur.pl/nowe-pokolenia-nowe-recenzja/
Twitter