Ocaleni. Czy grafiki tworzą klimat? Recenzja

​​Informacje o grze

Tytuł: Ocaleni
Wydawnictwo: REBEL
wiek: od 14 lat
ilość graczy: 2-4
czas rozgrywki: ok 25 minut.

Jest rok 2079 (moja skromna osoba kończy właśnie 100 lat). Znany nam świat spustoszyła wyniszczająca wojna o ostatnie zasoby wody. Szacowana liczebność globalnej populacji to 30 tysięcy osób, ale liczba ta ciągle maleje.

W tych ciężkich realiach cztery ocalałe plamiona znalazły schronienie pod ziemia i walczą o przetrwanie. Ich jedyną nadzieją jest Konwój – wędrowna organizacja poszukująca niedobitków godnych tego, by dołączyć do społeczności podmorskich miast – ostoi, które mogą zagwarantować długoterminowe przetrwanie.
Tylko jedno plemię zdobędzie możliwość dołączenia do Konwoju – to, które jest w stanie zapewnić organizacji najwięcej cennych zasobów w postaci sprzętu i ludzi z umiejętnością przetrwania.”

Tyle tytułem wstępu, zapowiadającego przygodę w parszywym świecie postapokalipytcznym. Jak widać „Konwój” niekoniecznie kieruje się zasadami humanitaryzmu i solidarności społecznej, ale kto powiedział, ze życie jest sprawiedliwe? Mnie już pewnie nie zabiorą… będę miał w końcu 100 lat… choć z drugiej strony, czy to właśnie nie świadczy o zdecydowanej umiejętności przeżycia…? A i scheda po ewentualnej śmierci bliska 😛

Ocaleni to typowy worker placement. W trakcie rozgrywki każdy gracz będzie musiał zdobyć zasoby pozwalające przetrwać, rozwijać kolonię (lub nie), dbać o poziom napromieniowania budować nowe pomieszczenia w schronie (lub nie), a przede wszystkim starać się zakańczać wydarzenia, bo ta czynność da znaczną część punktów zwycięstwa. Kolonią trzeba napoić i wyżywić, warto zdobyć jakiś sprzęt, broń, a czasem także zapolować. Swoją drogą – czy napromieniowane zwierzęta nie zaszkodzą aby?

Polska wersja Outlive, wydany przez REBEL była reklamowana jako gra „ociekająca klimatem”. Czy w przypadku eurogry jest to w ogóle możliwe? Pierwszy rzut oka na pudełko, planszę i pozostałe elementy zdaje się wskazywać, że hasło reklamowe jest uzasadnione. Sprawdźmy zatem jaka jest zawartość klimatu w klimacie :).

Co kryje pudło?

Opakowanie jest standardowe, kwadratowe i zaskakująco ciężkie. Na wieku ma wspaniałą ilustrację, oddającą klimat postapokalipsy, co prawda mocno hollywoodzkiej i pochlebionej, (na dodatek mają prąd!!!), ale nie można odmówić tej grafice klimatyczności. Na odwrocie pudełka równie piękne grafiki, zdjęcie poglądowe i „rozgrywka w pigułce”. Nawet wypraska wewnątrz, jakkolwiek prosta, kartonowa, ma wspaniałą ilustrację. Po otwarciu wyjaśniła się sprawa słusznej wagi pudła. Elementów jest bardzo dużo, część z grubej, solidnej tektury, część nieco cieńszej, do tego trochę drewnianych komponentów, plansza, planszetki, i pakiet woreczków strunowych (dziękuję bardzo wydawco, to powinien być standard). W zasadzie każdy nawet najdrobniejszy element (prócz drewnianych) ma rewelacyjne grafiki. To niewątpliwa zaleta tytułu.

Instrukcja ma 16 stron, jest dość spora, średnio poręczna, ale zasady napisane są bardzo przejrzystym językiem i nie ma żadnych problemów z ich zrozumieniem, do tego jest mnóstwo zdjęć, rysunków, schematów, przykładów. Wszystko też ma bardzo sensowny układ, a na końcu dodatkowo mamy opis elementów i skrót zasad. Zauważyłem także, że przeczytanie instrukcji nie zajmuje dużo czasu, wszystko układa się w logiczną całość i nie trzeba specjalnie wertować w poszukiwaniu wyjaśnienia poszczególnych reguł.

Plansza nie zajmuje dużo miejsca, Grafika na niej jest rewelacyjna, bardzo przyjemnie się na nią patrzy, jest także czytelna, obszary mają zrozumiałe piktogramy. Znajdziemy na niej Las, Zaporę Wodną, Bazę Wojskową, Dwa Miasta a w zasadzie ich ruiny, Kopalnię, Wrak Statku zaopatrzeniowego oraz Pozostałości wesołego miasteczka. Zasoby jakie można tam zdobyć są uzasadnione określonym typem obszaru. Jedyne zastrzeżenie jakie mam, to sposób sklejenia planszy który spowodował ściągnięcie krawędzi tak, że ciężko mapę wyprostować, co w moim przypadku zaskutkowało widocznym na zdjęciu pęknięciem w górnej, środkowej części (nie obyło się bez taśmy klejącej). Nieodzownym elementem jest też planszetka Wydarzeń, która spełnia dwie role- jest miejscem na którym wykłada się wspomniane wydarzenia oraz służy do odmierzania rund do końca rozgrywki.

Wspomniana planszetka, podobnie jak planszetki graczy wykonane są z cienkiej tektury, nie sposób jednak oderwać wzroku od tych wspaniałych ilustracji 🙂 To samo dotyczy kart wydarzeń oraz liderów i pomocy. Wyposażenie natomiast to w zasadzie kafle wykonane z grubej porządnej tektury, podobnie jak większość znaczników. Niespotykane i warte pochwały. Tylko znacznik pierwszego gracza, alg i zwierzyny i miast zrobione są z kartonu o mniejszej gramaturze. Akcje będziemy wykonywać za pomocą stylizowanych na poszukiwaczy w maskach p-gaz meepli z cyframi oznaczającymi ilość tychże. Drewniane sześciany posłużą do zaznaczania poziomu napromieniowania w schronie.

Wspomniane znaczniki miast mają na rewersach różnorodne zasoby które będzie można znaleźć w trakcie przeszukania. Znaczniki polowania to „zwierzęta” o zróżnicowanej sile. Na tropach zaznaczone są także ilości mięsa jakie zdobędziemy (jego ilość rośnie wraz z liczbą zwierząt tego samego gatunku, jakie uda nam się upolować). Zasoby to: konserwy, mięso i woda (żywność), drewno, metal i mikrochipy (materiały), naboje (amunicja), Ocaleni.

Każdy gracz będzie na początku rozgrywki dobierał trzy podstawowe i losował cztery zaawansowane kafle pomieszczeń – różnią się one awersem oznaczającym pomieszczenie niezbudowane).

Kart Wydarzeń jest dwanaście. W każdej rozgrywce bierze udział tylko sześć z nich co daje większą regrywalność. Każda taka karta utrudnia przetrwanie kolejnej rundy a po „zakończeniu wydarzenia” daje graczowi, który tego dokonał, punkty zwycięstwa.

Liderzy to postaci, które będą determinowały nasze początkowe wyposażenie oraz rozstawienie należących do nas meepli. Kafle wyposażenia są „sparowane” jeśli uda nam się zdobyć takie pary otrzymamy więcej punktów zwycięstwa na koniec rozgrywki, a w jej trakcie tuż po naprawieniu sprzętu będziemy mogli korzystać z bonusów jaki nam daje. Nie muszę chyba wspominać, że są one bardzo ładne i utrzymane w genialnej stylistyce całej gry 🙂

Zasady

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa (przetrwania) w trakcie zaledwie 6 rund. W tym celu każdy gracz wysyła swoich „bohaterów” (meeple) na zewnątrz na poszukiwanie zasobów, które pozwolą na wyżywienie ocalonych w siedzibie oraz osiągnięcie różnych celów związanych ze zdobyciem  PP.

Przygotowanie do gry nie jest bardzo wymagające choć trwa kilka minut. Każdy z graczy otrzymuje schron, meeple i sześciany w wybrany kolorze. Każdy meepel ma cyfrę 3, 4 lub 5, która określa ile akcji będzie mógł wykonać. Jednocześnie oznaczają siłę (starcia między graczami oraz polowania na zwierzęta). Do schronu pobiera się trzy pomieszczenia podstawowe (identyczne dla każdego gracza, oraz losuje sześć zaawansowanych z których należy wybrać cztery. Losuje się również dwie karty liderów, jedną odrzuca a drugą zatrzymuje i pobiera zgodnie z nią zasoby początkowe, oraz rozstawia meeple w miejscach zaznaczonych na karcie lidera. Następnie należy wziąć cztery znaczniki ocalonych i albo umieścić na śluzie albo w jednym z pomieszczeń. Zapomniałem dodać, ze wcześniej jedno z pomieszczeń możemy „wybudować” czyli obrócić na aktywną stronę za darmo. Osoba, której lider jest najstrszy, otrzymuje znacznik pierwszego gracza.

Na planszy konwoju umieszczamy sześć kart wydarzeń rewersem do dołu. Co rundę będziemy odkrywać jedną i w ten sposób oznaczać także upływ czasu. Samo wydarzenie będzie miało wpływ na rozgrywkę, dopóki nie zostanie zakończone przez któregoś z graczy (stając się jego łupem i dając mu PP).

Na planszy głównej umieszczamy zasoby w liczbie odpowiadającej przydziałowi dla danej liczby graczy (w instrukcji i na planszy podano te wartości). Kafelki wyposażenia tasujemy i odkrywamy po trzy przy każdym mieście. Pod koniec rundy niewykorzystane są usuwane i wykładane kolejne. Żetony zwierzyny tasuje się dzieli na trzy stosy i kładzie w miejscach do tego przeznaczonych (las, lunapark i kopalnia). Znacznik alg należy umieścić w bazie wojskowej, zaś w miastach potasowane kafelki przeszukania.

Gra przebiega w kolejnych następujących po sobie rundach, a te z kolei składają się z następujących faz:
1.   Świt: uzupełnianie zasobów na planszy głównej;

2. Dzień: Początek rundy, czyli odkrycie kolejnego wydarzenia i zastosowanie jego efektu; Ruch, czyli przemieszczanie meepli o jeden lub dwa pola w taki sposób, że nie mogą zakończyć ruchu na innym polu na którym znajduje się już jeden z własnych bohaterów, nie można też cofnąć się na pole z którego się właśnie poruszyło. Jeśli obszar jest pusty można wykonać wszystkie akcje wynikające z cyfrze na znaczniku, np. meepel z cyfrą trzy może wykonać do trzech akcji. Jeśli na polu znajduje się znacznik innego gracza, przed wykonaniem akcji należy najpierw wywrzeć presję na aktywnych bohaterów o mniejszej sile. Zagrożony bohater może bronić się przy pomocy amunicji. Każda sztuka podnosi jego siłę o 1, jeśli mu się nie uda, wówczas oddaje wygranemu jeden dowolny zasób za każdy wywarty na niego punkt presji. Po tej czynności gracz, który wywarł presję może wydać punkty siły na akcje;

3. Noc: w tej fazie następuje: Zakończenie wydarzeń (wykupienie za zasoby); Żywienie ocalonych(wydanie żywności w ilości określonej na każdym wybudowanym pomieszczeniu z jakimkolwiek ocalonym, plus jeden znacznik wody na każdy rządek w którym jest choć jeden ocalony w śluzie; Ochrona przed promieniowaniem (każdy ocalony w śluzie chroni przed jednym stopniem promieniowania. Wartość promieniowania zależy od rundy i podana jest pod kartami wydarzeń); Werbunek ocalonych (można wymienić pozostałą po żywieniu żywność na żetony ocalonych); Budowa pomieszczeń i aktywowanie  ich efektów (każde pomieszczenie ma określoną liczbę zasobów które należy wydać, by je wybudować, aktywacja następuje poprzez obsadzenie pomieszczenia ocalonymi w wymaganym komplecie); Naprawa wyposażenia (każde wyposażenie jakie weźmiemy jest zepsute, aby je użyć należy je najpierw naprawić, czyli wydać odpowiednią ilość potrzebnych do tego zasobów); Sprzątanie schronu (należy usunąć wszystkie niewykorzystane sztuki mięsa, oraz nadmiar wody – można pozostawić konserwy i dwa znaczniki wody).

Poprzez akcje rozumie się każde działanie, np. pobranie wyposażenia, materiałów, żywności, użycie znacznika alg, pobranie wody, przeszukanie. Nieco inaczej mają się sprawy jeśli chodzi o polowanie. Zwierzęta mają określoną cyfrą siłę, aby pokonać takie zwierzę porównujemy swoją siłę z siłą zwierzęcia. Jeśli wynik jest niekorzystny, możemy dodać tyle sztuk amunicji aby był remis. Oznacza to, ze upolowaliśmy dane zwierzę. Jeśli wynik jest korzystny dla nas (przykładowo nasza siła to 5 a zwierzęcia 3, po upolowaniu pozostałe dwa punkty możemy wydać na zebranie zasobów z danego terenu.

 

 

Na innych zasadach działa również pole wraku statku zaopatrzeniowego. W tym przypadku nasze punkty siły nie oznaczają ilości akcji a tylko miejsce które możemy zająć i jednocześnie będzie to związane z pobraniem większej lub mniejszej ilości jedzenia. Za każdym razem dostaniemy także jednego ocalonego. Pierwsza osoba, która wejdzie na statek podczas bieżącej rundy otrzymuje też znacznik pierwszego gracza. Na każdym polu może stać wyłącznie jeden meepel i jego cyfra musi być identyczna z tą na polu (z wyjątkiem pola z cyfrą 6, na którym można stanąć jeśli mamy wyposażenie podnoszące naszą siłę).

Kiedy minie szósta runda wszyscy gracze przeliczają zdobyte punty: ze zdobytych kart wydarzeń, wybudowanych i w pełni obsadzonych pomieszczeń, liczby ocalonych w bunkrze, wyposażenie i za pary wynikające z symboli na wyposażeniu, dodajemy lub odejmujemy też punkty wynikające z poziomu napromieniowania naszego bunkra.

Wrażenia i podsumowanie

Ocaleni wywołują wrażenia aż trzykrotnie, kiedy się grę zobaczy, kiedy się w nią pierwszy raz zagra i kiedy się ją już porządnie ogra. Pierwsze, to prawdziwe WOW. Gra jest przepiękna, spójność ilustracji, rewelacyjna kreska rysownika, wspaniałe kolory, dbałość o szczegóły, nawet na malutkich znacznikach, piękna i czytelna plansza, dobrze napisana instrukcja, przejrzysta i okraszona przykładami. Porządnie wykonane elementy, niektóre nawet bardziej niż porządnie, z grubej tektury, drewniane meeple modelowane na eksplorera w masce p-gaz, to wszystko jest bardzo klimatyczne, zanim zaczniemy grać czujemy się jak bohaterowie „Mad Max 3” albo i nawet „On the fury road”. Jest jakiś wstęp fabularyzowany, wiemy, że za chwilę przyjdzie nam walczyć o przetrwanie zabijając się o ostatnie krople czystej wody, ostatnie zapasy pożywienia… To wszystko zgrabna iluzja. Ale po kolei.

Zasad jest rzeczywiście odrobina, zazwyczaj pierwsza partyjka przebiega z nosem w instrukcji, ale głównie po to, by pilnować właściwej kolejności wykonywania czynności i choć są one spisane na planszetkach ze schronami, to jednak przydają się dodatkowe wyjaśnienia. Reguły są bardzo intuicyjnie opisane, jak już wspomniałem, dlatego szybko też można się wszystkich nauczyć. Okazuje się, ze urozmaicono nieco Mechanikę worker placement, wprowadzając kilka złotych reguł dotyczących poruszania się oraz wprowadzając element losowy. Nie wiemy jaka akurat karta wydarzenia pojawi się w kolejnej rundzie i jak nam to utrudni życie, nie wiemy w jakiej kolejności pojawiać się będą zasoby na kartach przeszukań, ani jakie kolejne zwierze pojawi się po ubiciu uprzedniego. Wyposażenie też pojawia się losowo. Oczywiście losowość została pomyślana tak, by łatwo było nią zarządzać. Drugie wrażenie zatem jest takie… Hmmm no euro ale łapie klimat.

Design zastosowany w grze jest nie tylko idealnie nawiązujący do wyobrażeń i stylistyki znanej z postapokaliptycznych filmów, ale także zwyczajnie bardzo przyjemny dla oka. Można pokochać tytuł od pierwszego wejrzenia! Nie można zatem odmówić im klimatyczności, ale czy to tak naprawdę buduje nam głęboki klimat?

Rozgrywka przebiega zaskakująco płynnie. Pewna losowość jest w tej, w zasadzie taktycznej grze, wisienką na torcie a w każdym razie podnosi regrywalność… na tyle skutecznie, że pierwsze objawy powtarzalności zauważamy po kilku – kilkunastu partiach. Nie oznacza to wcale, że gra jest nieciekawa, wręcz przeciwnie, ale to tak naprawdę ubrany w piękne szaty stary dobry i przewidywalny worker placement, W gruncie rzeczy pozbawiony klimatu. Kiedy już spowszednieją nam piękne grafiki, odkryjemy, ze nie ma tu właściwie żadnej historii… W zasadzie moglibyśmy dać Ocalonym jakąkolwiek tematykę, a i tak gra działała by poprawnie.

Co do samej mechaniki, trochę przywodziła mi na myśl Atak Zombie. Oczywiście ten tytuł jest dużo bardziej rozbudowany, dodano więcej elementów losowych i jest po prostu znacznie lepszy. W Ocalonych bardzo podoba mi się element wywierania presji czy polowania (choć to średnio się opłaca prawdę powiedziawszy- dużo skuteczniejsze jest wybranie całej wody ze zbiornika chociażby, lub atak na na pole z cyfrą 5 na wraku 🙂 ). Podobnie nieopłacalne jest przeszukiwanie miasta, chyba, ze nie mamy wyjścia bo nic ciekawego nie ma w wyposażeniu a musimy zakończyć ruch w mieście właśnie.

​​

 

Przyjrzyjmy się teraz rozwojowi samego schronu. Tu podobnie jak we wspomnianym Ataku Zombie, gdzie rozwój powyżej określonej liczby ludzi był nieopłacalny, bo niósł ze sobą zbyt duże koszty, rozwój schronu powyżej określoną liczbę pomieszczeń również niesie za sobą zbyt wysokie koszty. Moim skromnym zdaniem dużo lepiej skupić się na zakańczaniu wydarzeń i na utrzymaniu niskiego poziomu napromieniowania.

Regrywalność jest duża dzięki pewnej dawce losowości, jednak część graczy dość szybko odkrywa optymalną strategię i w związku z tym większość partii zaczyna po jakimś czasie być do siebie bardzo podobnych. Szczególnie przy dwóch graczach. Nieco lepiej jest przy pełnej obsadzie, ponieważ na planszy głównej robi się nieco ciaśniej i trzeba czasem zmieniać nieco taktykę.

Moje ostateczne wrażenie jest takie, ze to dobra gra, z przyzwoitą mechaniką, dobrze zbalansowana i przede wszystkim przepiękna, jednak klimatem zdecydowanie, jak to obiecywał wydawca, nie ocieka. Może nie jest to też gra sucha jak pustynia po wybuchu nuklearnym, ale do poziomu klimatyczności choćby innego Euro: Terraformacja Marsa, czy CO2, trochę tu jeszcze brakuje. Może to wina braku jakichkolwiek opisów fabularnych, może fakt, że każda runda wygląda podobnie: zrób dwa kroczki, podnieś coś, nakarm kogoś, posprzątaj i od nowa. Czy to oznacza, ze gra mi się nie podoba? Ależ skąd, to kawał dobrej, euro z poziomu średnio-lekkiego. Czy zostanie w mojej kolekcji: Taaaak!!! Jest przyjemna i dość szybka, pudełkowe 25 minut, to całkiem realny czas rozgrywki.

Polecam Ocalonych eurograczom, którzy chcą mieć fajny przyjemny tytuł z delikatnie prześwitującym klimatem postapo, a także tym amerigraczom, którzy chcą spróbować gier euro, bez ryzyka, że zniechęcą się do nich. Gracze, którzy lubią trochę ruszyć mózgiem, ale go nie przegrzać, także będą zachwyceni tym tytułem.

BGG

Moja ocena to 8/10

Jak oceniam 8/10?   Przyjemna solidna gra, od czasu do czasu zagości na moim stole.

Plusy

  • Proste i dobrze napisane zasady
  • Przepiękna oprawa graficzna
  • Elementy bardzo dobrej jakości
  • Ciekawe elementy losowe, urozmaicające rozgrywka

Minusy

  • wbrew zapewnieniom, nie ocieka klimatem
  • po kilku-kilkunastu rozgrywkach staje się powtarzalna

Dziękujemy wydawnictwu REBEL za przekazanie gry do recenzji.

RSS
Follow by Email
Facebook
Facebook
Google+
http://planszotaur.pl/ocaleni-grafiki-tworza-klimat-recenzja/
Twitter