Eldritch Horror. Tajemnicze Ruiny. Recenzja

U zmierzchu swej cywilizacji kapłani i prorocy nakazali sprowadzenie z odległych miejsc ogromne kamienne bloki i wyryli na nich modlitwy oraz przypowieści. Sam widok tych potężnych wieżyc, zigguratów i monumentów zapierał dech w piersiach. Teraz jednak te arcydzieła architektury pokrył mech, a w ich cieniu zalęgły się niewysłowione koszmary.

Kamień jednak przetrwał. pradawni architekci przewidzieli nadejście Przedwiecznego, a ich dzieła mogą skrywać klucz do ocalenia ludzkości. Ale sekrety prastarych cudów odkryć mogą jednie osoby obdarzone odwagą i umiejętnościami. 

Eldritch Horror: Tejemnicze Ruiny to trzeci z kolei i drugi mały dodatek do Gry kooperacyjnej. Polskie wydanie pochodzi z 2015 roku. Podobnie jak Podstawowa wersja Eldritch Horror (TUTAJ znajdziecie recenzję) o tematyce XX wiecznych powieści grozy H.P. Lovecrafta, tu również znajdziemy mnóstwo nawiązań fabularnych do wspomnianych opowiadań. Wydawcą jest Galakta. Gra przeznaczona jest dla 1-8 graczy w wieku powyżej 14 lat.

Pudełko z Wyspy Wielkanocnej.

Zbliżająca się koniunkcja planet może oznaczać koniec wszelkiego życia na Ziemi. Prorocy w dawnych czasach wiedzieli, ze ten dzień nadejdzie i wznieśli potężne kamienne monumenty, które kryją klucz do naszego przetrwania. Czy zdołacie odkryć tajemnice pradawnych ruin i pokonać koszmary, czyhające w otchłani?” 

W pudełku znajdziemy zatem nowego Przedwiecznego, a w zasadzie zdarzenie, które umożliwi przejście z otchłani kosmicznych Straszliwych Plugawości i niewypowiedzianych zgróz. To zdarzenie to Syzygium, ustawienie planet w jednej linii, wraz ze Słońcem i księżycem. Musimy się zatem spieszyć, by nie dopuścić do odprawienia przerażającego rytuału.

Galakta jak zwykle zaopatrzyła dodatek w małe, bardzo solidne pudełko z poręczną wypraską dzięki której nic nie będzie nam „fruwało” w trakcie przenoszenia.  Ilustracje na pudle są jak zwykle bardzo klimatyczne. Na odwrocie znajdziemy krótki tekst fabularny, idealnie wprowadzający w nastrój,  spis elementów gry oraz zdjęcie poglądowe. Jak na tak małe pudełko, ilość elementów jest niesamowita. Podobnie jak w wersji podstawowej wszystkie elementy gry utrzymane są stylistycznie w klimacie lat ’20 i ’30 ubiegłego wieku.

 

W środku znajdziemy instrukcję, czterostronicową kartę, opisującą zasady rozgrywki oraz nowych elementów, oraz zasad dodatkowych, jako, że wprowadzono w dodatku nowy sposób rozpatrywania postępu Aktywnej Tajemnicy.

W pudełku znajduje się sporo kart w dwóch rozmiarach. Z małych kart znajdziemy 16 kart zasobów, 4 karty artefaktów, 16 dwustronnych kart zaklęć i 16 również dwustronnych kart stanów. Do tego nowość: 24 karty zasobów unikatowych. Są to sprzymierzeńcy lub potężne przedmioty mające różnorodny wpływ na badacza i przebieg rozgrywki.  Podobnie jak w podstawowej wersji Eldritch Horror, dwustronne karty mają różnorodne efekty dla tych samych typów, musimy zatem uważać, na to co będziemy chcieli dobrać do naszego wyposażenia…

Wśród dużych kart znajdziemy dodatkowe karty spotkań w miastach oraz ogólnych (miasta, dzicz, morze), w innych światach i w ruinach, oraz Kart badawcze i specjalne Przedwiecznego (w sumie 86).

Oprócz tego mamy 6 Karty Tajemnic Syzygium, 20 kart mitów, a z nowości 6 kart przygód, 4 karty preludium oraz to czego brakowało zdecydowanie w podstawce: 4 Karty Opisu Rundy (Nareszcie!!!).

W dodatku Tajemnicze Ruiny znajdziemy 4 nowych badaczy, każdy oczywiście wyposażony w nowe ciekawe zdolności i początkowy ekwipunek.

W pudełku znajdziemy trochę żetonów: 10 żetonów zdrowia i poczytalności, 12 żetonów skupienia (dla tych, którzy nie kupili dodatku W Górach Szaleństwa, nowość- pomagają zaoszczędzić żeton wskazówek, ponieważ umożliwiają wykorzystanie ich zamiast żetonów wskazówek do przerzucania kości, w przypadku niepowodzenia), 1 żeton przygody oraz 1 żeton ruin. 

Na koniec 6 żetonów potworów (2 potężnych i 4 zwyczajnych).

Syzygium się zbliża, czas rozwiązać tajemnice i uniemożliwić dokończenie rytuału.

Rozszerzenie, dzięki nowym elementom umożliwia urozmaicenie rozgrywki którą już znamy z wersji podstawowej. Na początek należy wybrać jedną z kart Preludium. Zmienia ona nieco warunki gry na starcie, dzięki czemu zyskujemy na regrywalności.

 

Dodatek umożliwia losowe korzystanie z Przedwiecznych, jeśli jednak wylosujemy Syzygium, musimy przygotować Karty Spotkań w Ruinach, wraz z żetonem, podobnie powinniśmy postąpić, kiedy wylosujemy Preludium: „Kosmiczna koniunkcja”, wówczas powinniśmy również przygotować Karty Przygód i odpowiedni żeton. Przygoda jest mini questem, dzięki jego rozegraniu mamy „grę w grze”, a dodatkowo możemy nieco rozbudować naszą postać o nowe zasoby lub zasoby unikatowe. Warto!!!

To co powinno się już znaleźć w podstawce, a co niesamowicie pomaga w trakcie rozgrywki to Karty Opisu Rundy. Strzał w dziesiątkę. Z tą niepozorną kartą, nie musimy co chwilę zaglądać do instrukcji, aby przypomnieć sobie co możemy, i w jakiej kolejności.

Spotkania w Ruinach bywają bardziej złożone niż Spotkania Aktywnej Przygody, czasem wymagają wykonanie więcej niż jednego testu. Inną nowością są żetony skupienia, wreszcie można przerzucać kości bez marnowania wskazówek, Bardzo przydatny element. Zasoby unikatowe są także niezmiernie przydatne, czasem bardziej niż relikty i choć mają opis na rewersie będący skutkiem ich wykorzystania- zazwyczaj są to pozytywne konsekwencje. 

Dla osób które chciałyby mieć w grze jak najmniej losowości jest zasada, umożliwiająca wybranie preludium, zamiast jego wylosowania.

Brać czy nie brać?

 Eldritch Horror (więcej TUTAJ) jest grą niesamowicie regrywalną, jednak jak się okazuje, każdy dodatek wnosi do niej coś zupełnie nowego. Tym razem Tajemnicze Ruiny wprowadzają kilka z nowych zasad, co urozmaica zdecydowanie rozgrywki. Do tego karty preludium zmieniają każdą rozgrywkę, choćbyśmy nawet grali przeciwko temu samemu przedwiecznemu. Ilość możliwości staje się bardzo szeroka. Syzygium nie jest Potworem, jest niezwykle groźnym wydarzeniem, dlatego ma niezwykle nisku poziom na torze zagłady, zmienia się też zasada wygranej, należy rozwiązać dwie zamiast trzech Tajemnic, ale i postęp Aktywnej Tajemnicy ma tu nieco inne zasady. Podstawowa wersja do krótkich nie należy (2-4 godzin), dodatek niczego w tej kwestii nie zmienia. No może z wyjątkiem faktu, że Syzygium powoduje szybkie postępowanie zagłady. Jedno jest pewne: jest jeszcze ciekawiej i jeszcze bardziej klimatycznie.

 

 

Losowości tu nie wyeliminujemy, ale pojawia się kolejny element umożliwiający niewielkie jej ograniczenie: po pierwsze karty preludium można wybrać zamiast losować, a po drugie pojawiają się żetony (chyba, że ktoś kupił pierwszy duży dodatek) skupienia, umożliwiające przerzucanie kości, bez konieczności używania do tego wskazówek. 

Jeśli chodzi o skalowalność, nie ma tu żadnej różnicy z podstawką, najlepiej będzie w 3-6 osób, choć walka w pojedynkę czy w dwie osoby z Syzygium akurat może być nie lada wyzwaniem. Dla kogo są Tajemnicze Ruiny? Dla wszystkich tych graczy, którzy już nieco ograli się z wersją podstawową i chcieliby urozmaicić rozgrywkę, a także dla fanów prozy Lovecrafta, fanów Eldritch Horror i całego universum Cthulhu- pozycja obowiązkowa… 

Podsumowanie

Tajemnicze Ruiny to bardzo dobry dodatek, nie tylko wprowadza więcej elementów, ale także nieco nowości i nawet kilka nowych reguł 🙂 W grze z dodatkiem cięgle czuć klimat prozy Lovecrafta, zwiększa się również regrywalnosć- i tak już bardzo duża. Nadaje się raczej dla zaawansowanych graczy, zapoznanych z tytułem. 

Plusy

  • klimat odczuwalny przez całą rozgrywkę
  • czytelna i ktrótka instrukcja
  • dość dobra skalowalność
  • duża regrywalność
  • bardzo dobra jakość elementów
  • jak zwykle piękne grafiki
  • żetony skupienia
  • karty Opisu Rundy (!!!)

Minusy

  • dość wysoki próg wprowadzenia
  • tylko jeden Przedwieczny
  • losowość może nie przypaść niektórym graczom do gustu

Ocena: 8,5/10

Egzemplarz własny

[bgg id=177182]

RSS
Follow by Email
Facebook
Facebook
Google+
http://planszotaur.pl/planszotaur-eldritch-horror-tajemnicze-ruiny-recenzja/
Twitter