Prison Run. Dla mistrzów planowania ucieczki. Recenzja

Całkiem niedawno święcił triumfy serial Prison Break, w którym więźniowie, usiłowali uciec z więzienia. Różne były ich motywacje. Jeden z nich dzięki udanej ucieczce uniknął by kary śmierci, stąd pewnie polski tytuł tyle malowniczy co zupełnie nieadekwatny do oryginału „Skazany na Śmierć”. W filmie motywem przewodnim była wspomniana ucieczka, kto oglądał, ten wie, że zadanie nie było proste, oraz ze powodzenie zależało od wielu czynników, między innymi od przychylności niektórych „stróżów prawa”. Zobaczmy jaki wpływ będą oni mieli na ucieczkę więźniów w grze, którą mam zaszczyt zrecenzować.

Prison Run jest kieszonkowa grą karcianą od wydawnictwa Trefl, w której będziemy próbowali wyprowadzić określonych więźniów na wolność, umożliwiając im nie tylko drogę ucieczki, ale także głosując, czy sama ucieczka jest udana, czy tez może została zauważona i udaremniona przez czujnych strażników. Niepewność powodzenia akcji i związane z nią emocje powinny trwać dobre 20-30 minut- tyle bowiem zajmie nam cała rozgrywka. Jeśli tylko masz graczu więcej niż 10 lat i znajdziesz 1-3 przeciwników (gra max dla 4 osób), możesz sprawdzić kto z was będzie sprytniejszy i wyprowadzi więcej zbirów zza krat.

Zawartość

Malutkie pudełeczko skrywa instrukcję oraz 42 karty. Niewiele, ale wystarczy, by się dobrze bawić, choć przyznam, ze mimo praktycznej przegródki w środku, samo pudełeczko jest liche i nieco mi się nadwerężyło w trakcie w zasadzie dość ostrożnego transportu. Gry z serii Pocket Games jak sama nazwa wskazuje, przeznaczone są do kieszeni, a więc powinniśmy móc zabrać je ze sobą wszędzie.

Na odwrocie pudełka znajdziemy krótki opis gry i spis elementów. Instrukcja jest krótka, dobrze napisana, w bardzo zwięzły i przejrzysty sposób wyjaśnia zasady gry.

Karty są standardowe, czterech rodzajów. Mamy tutaj pięć kart toru ucieczki, siedem kart rejestru więźniów, czternaście kart więźniów, oraz szesnaście kart głosowania, w tym 12 kart strażników i cztery karty zerwanych kajdan.  Karty mogłyby być nieco lepszej jakości, ale mają całkiem fajne grafiki i zdecydowanie tym faktem nadrabiają zastosowanie dość cienkiego papieru.


​​

Zasady

Celem gry jest wyprowadzenie z więzienia jak największej liczby osadzonych, należących do gangu organizatora ucieczki. Ucieczka jest pięcioetapowa, a to oznacza, ze każdy z uciekinierów będzie musiał pokonać tor od wyłamanych krat, poprzez przepłynięcie zbiornika wodnego (więzienie jest położone na wyspie), aż po zerwanie kajdan.

Przy torze ucieczki znajdują się trzy umowne tory  dla więźniów. Chcąc uwolnić któregoś z nich, musimy umieścić jego kartę na jednym z wolnych torów, przy karcie toru ucieczki z nr 1. W kolejnych rundach, albo przesuwamy więźnia na kolejny numer toru, albo dokładamy kolejnego więźnia, jeśli któryś z torów jest jeszcze wolny.

Każdy z graczy ma do uwolnienia sześciu ludzi ze swojego gangu, może się zdarzyć, że będziemy mieli z przeciwnikiem wspólny cel, ponieważ więzień może należeć – według rejestru – do dwóch różnych gangów.

Musimy pamiętać jednak, ze kiedy nasz uciekinier dotrze do stałego lądu czeka nas jeszcze sprawdzenie, czy ucieczka nie została zauważona. Odbywa się to poprzez głosowanie. Każdy gracz ma do dyspozycji cztery karty- trzech strażników i jedną zerwanych kajdan. Więzień jest wolny tylko wtedy, kiedy wszyscy głosujący wyłożą zieloną kartę z zerwanymi okowami. Jeśli na stole znajduje się jakikolwiek strażnik,  więzień wraca do celi. Każda karta strażnika po wyłożeniu zostaje usunięta z gry, a karty zerwanych kajdan wracają na rękę.

Trzeba zatem nieco blefować i obrać dobrą taktykę, ponieważ kiedy wszystkim graczom zabraknie już kart strażników gra dobiega końca.

Koniec gry może nastąpić również wtedy, kiedy któremuś z graczy uda się wyprowadzić cały swój gang skutecznie na wolność (Patrz karty rejestrów więziennych). Wygrywa ten z graczy który jako pierwszy tego dokona, lub ten któremu uda się uwolnić najwięcej zbirów ze swojej kompanii.

Wrażenia i podsumowanie

Gra mimo swojej prostoty, jest bardzo ciekawym tytułem, wymagającym nieco dedukcji, zastosowania blefu, analizowania jakie karty pojawiają się na stole i uważnego liczenia. Jej największą zaletą jest świetny balans, szczególnie, że nie wszystkie karty biorą udział w rozgrywce, a mimo to, nie ma możliwości, aby któryś z graczy miał fory, poprzez zbyt często powtarzających się więźniów w rejestrach.  Okazuje się, ze mechanika w cale nie musi być złożona i skomplikowana, aby gra była ciekawa i jednocześnie ambitna.

Można Prison Run zakwalifikować jako interesujący filler, albo rewelacyjną grę w sam raz na podróż. Świetnie ćwiczy mózg, w związku z tym nadaje się również jako rozgrzewka przed cięższymi tytułami.

Nie ma znaczenia czy gra dwóch, trzech, czy czterech graczy, bo gra jest bardzo dobrze zbalansowana i bardzo dobrze się skaluje, również pod względem wiekowym. Tematyka nie sprzyja być może udostępnianiem jej dla młodszych graczy, choć z samą mechaniką, poradziliby sobie również gracze poniżej 10 roku życia

Tytuł jest bardzo szybki, rozgrywka nie powinna trwać dłużej niż 30 minut i zdecydowanie się nie dłuży, a zachęca do rozegrania rewanżu.

Polecam ją każdemu, kto lubi gry proste, ale wymagające myślenia. W szczególności polecam grupom przyjaciół lubiących nieco porywalizować.

Moja ocena to 8/10

Jak oceniam 8/10?   Dobra gra, do zabrania ze sobą wszędzie.

Plusy

  • proste zasady
  • można zabrać wszędzie ze sobą
  • krótka rozgrywka
  • fajne i zabawne grafiki
  • wymaga myślenia

Minusy

  • pudełko jest liche
  • karty nieco zbyt cienkie

Dziękujemy wydawnictwu Trefl Kraków za przesłanie gry do recenzji!

RSS
Follow by Email
Facebook
Facebook
Google+
http://planszotaur.pl/prison-run-dla-mistrzow-planowania-ucieczki-recenzja/
Twitter