Rzut okiem na Playstation VR

(Zastrzeżenie – wrażenia pochodzą z gry na Playstation 4 Pro, która z uwagi na wyższąlepszą wydajność lepiej współpracuje z goglami niż zwykły model konsoli).

Ile to kosztuje?

Zacznijmy o kosztów same gogle można mieć już od 1099 zł, jednak by grać wymagana jest minimalnie również kamera za 249 zł.

Dodatkowo jeśli chcemy mieć pełniejsze wrażenia z wirtualnej rzeczywistości (a czasem w ogóle by zagrać w jakiś tytuł) musimy nabyć również kontrolery Playstation Move w cenie 329 zł.

Ceny gier

Ceny gier są różne, zaczynając od darmowych tytułów w Playstation Room po ciekawsze pozycje jak Eve Gunjack czy Adrift za 30 zł, PS4 Doom VFR, Batman VR za około 80 zł,  kończąc na Farpoint czy Skyrim VR za ponad 200 zł.

Warto tutaj podkreślić, iż wiele pozycji to wciąż bardziej dema technologiczne niż „pełne tytuły” zaś czas gry to w przypadku (większości) bardziej rozbudowanych tytułów kilka godzin. Miłym akcentem jest fakt, iż duża cześć tytułów VR została aktualnie udostępniona w formie darmowego dema, co pozwala sprawdzić na ile pasuje nam dana pozycja.

Kable kable widzę

Pierwszym co rzuca się w oczy po otwarciu pudełka z okularami jest spora ilość kabli, o ile cześć z nich łączy procesor VR z konsolą o tyle niestety największy musi być non stop podłączony do  gogli. Oczywiście wpływa to trochę negatywnie na wygodę użytkowania (choć gogle leżą dobrze na głowie).  Sam proces podłączenia jest banalny i wytłumaczony w instrukcji obrazkowej.

User unfriendly

Zanim przejdę do opisu wrażeń z gier trochę o tym co irytuje. O ile w cześć tytułów najwygodniej gra się za pomocą kontrolerów Move o tyle gier nie da się odpalić bez podłączonego kontrolera DualShock. Zmiana zaś kontrolerów w momencie gdy mamy już hełm na głowie nie jest najszczęśliwszym rozwiązaniem. Kamera PlayStation ma również swoje ograniczenia wymuszając granie w odległości 1,5-2 od telewizora.

 Być w grze

Tym co najlepsze i najciekawsze w wirtualnej rzeczywistości jest wrażenie bycia w grze. Takie czynności jak własnoręczne poruszanie przedmiotami, celowanie bardzo zwiększa immersje w rozgrywkę. Już sama kamera śledząca Twój wzrok i ustawiająca celownik dokładnie w miejscu w które patrzysz w Scavengers Odyssey czy Gunjack daje sporo frajdy i sprawia iż jesteś wciągnięty w rozgrywkę w stopniu dużo większym niż normalnie. Nawet drobiazgi jak możliwość przypalenia sobie cygara w London Heist czy przekręcanie zaworów w Wayward Sky są przyjemne i zwiększają immersje.

Blaski i cienie sterowania

O ile manipulacja przedmiotami i strzelanie daje dużo frajdy tego samego nie da się powiedzieć o obracaniu się i poruszaniu w wielu grach wirtualnej rzeczywistości. Jednak problem nie tkwi tutaj w samej wirtualnej rzeczywistości tylko bardziej w kontrolerze i obecności tylko 1 kamerki.

Opiszę to na przykładzie kilku gier jakie miałem okazje wypróbować.

Pierwszym jest Scavengers Odyssey tytuł obsługiwany za pomocą DualShock, który odpowiada za poruszanie i obracanie. Obie czynności nie sprawiały mi problemu, choć trzeba przyznać iż rzadko kiedy miała miejsce sytuacja gdy przeciwnik atakował z kilku stron jednocześnie. Przypuszczam iż wiązało się to z konstrukcją poziomów będących z reguły rozległymi pomieszczeniami jak jaskinie czy hangary okrętu.

Z kolei identyczne sterowanie w RIGS strzelance z mechami w stylu Unreal Tournamnet nastawionej na walkę sieciową okazało się frustrujące, zwłaszcza w momencie ataku z różnych stron.

Równie słabe wrażenia mam z Persistense horroru sci-fi, oraz cyberpunkowego tytułu Raw Data. W tych pozycjach domyślny tryb ruchu to skakanie do pozycji wskazanej przez kursor zaś obracanie polega na naciśnięciu przycisku na kontrolerze. Niezbyt to naturalne i walka w ten sposób z kilkoma przeciwnikami atakującymi z różnych stron jest męcząca. Irytuje to iż bardzo trudno jest poruszać się tak szybko i zwinnie, jak by się chciało. Ten typ sterowania opracowany dla osób z wariującym błędnikiem w wirtualnej rzeczywistości – jest zwyczajnie mało efektywny przez co frustrujący. Być może dlatego London Heist prezentowany na targach przez Sony w zasadzie nie oferuje większej swobody poruszania, zaś sekwencje z walką w pewnym stopniu uniemożliwiają zmianę pozycji przez gracza (bohater przykładowo chowa się za biurkiem albo siedzi w samochodzie).

Promyk nadziei

Problem ze sterowaniem został na szczęście zauważony i jednym z rozwiązań zastosowanym w Skyrim VR jest opcja dająca wolność w poruszaniu się po świecie. Trzymając przycisk jednego Move’a, nasz bohater idzie do przodu, ale jest też w stanie się cofnąć i iść na boki – wszystko płynnie i w zależności od strony, w którą wychylimy „różdżkę”. Zdaniem wielu osób takie rozwiązanie jest świetne podczas zwykłej eksploracji oraz zaskakująco sprawdza się podczas walki (przynajmniej na niższych poziomach trudności).

Przykład Skyrim VR pokazuje, iż jeśli się chce można dopracować ciekawe sprawdzające się w wirtualnej rzeczywistości sterowanie (co interesujące Skyrim ma 3 tryby sterowania, Dualshock, skakanie oraz obracanie za pomocą Move). Niestety nie każdy tytuł ma zaimplementowany ten sposób sterowania, ale być może z czasem twórcy się do niego przekonają.

Drugim rozwiązaniem wydaje się nowy typ kontrolera przeznaczony głównie do strzelanek, którym podobno jest Aim Controller – kwestie tą zamierzam zweryfikować i opisać w najbliższym czasie.

Być może rozwiązaniem pozwalającym na dynamiczniejszą walkę byłoby Virtuix Omni dla PS4.

Błędnik? Jaki błędnik?

Na koniec trochę o szeroko komentowanych problemach z błędnikiem czyli powodem przez który moim zdaniem rozwój technologii VR jest sztucznie ograniczany zarówno w kwestii sterowania jak i wrażeń z rozgrywki.  Niestety w trakcie gry w bardziej dynamiczne pozycje cześć osób cierpi na problem z błędnikiem w trakcie gry, który czasem skutkuje zawrotami głowy lub wręcz wymiotami. Ja zdaje się jestem szczęściarzem, gdyż zarówno Scavengers Odyssey (gdzie w mini mechu skaczemy po asteroidach) jak i EVE: Valkyrie (symylator kosmicznego myśliwca) nie miałem żadnych problemów z samopoczuciem (z zaznaczeniem iż moje sesje nie przekraczały jednorazowo 2 godzin).

Jedynie  w Luge VR, w którym naszym celem jest zjechanie podczas leżenia na deskorolce ruchliwą drogą w dół a sterowanie odbywa się ruchami głową sprawiło iż poczułem lekkie mdłości. Z tym, iż powodem było raczej połączenie sposobu sterowania z VR, nie sama wirtualna rzeczywistość. Polecam jednak na wszelki wypadek sprawdzenie swojej reakcji na wirtualną rzeczywistość w jednym z salonów VR.

Warto czy nie?

Przyszłość technologii VR będzie zależna od przekonania twórców, że warto tworzyć pozycje dedykowane tej technologii.  2 MLN potencjalnych graczy niestety nie jest bardzo kuszące, choć Skyrim VR czy Fallout VR pokazuje, iż większe studia zaczynają się przyglądać uważniej tej technologii.

W chwili obecnej technologia dobrze sprawdza się w tytułach, gdzie ważna jest interakcja z przedmiotami jak gry przygodowe, przy grach akcji istotny jest użyty sposób sterowania (i poziom trudności). W strategiach jak vr Dino Frontier ku mojego ogromnemu zawodowi sterowanie nadal jest toporne, z tego powodu nie wróże tym rodzajom pozycji świetlanej przyszłości w wirtualnej rzeczywistości – myszka wciąż jest w tych pozycjach o kilka klas lepsza. Dynamiczne tytuły sieciowe jak Starblood Arena czy RIGS na chwilę obecną bardziej frustrują niż cieszą głównie z uwagi na kwestie sterowania i dynamiczna walkę z kilkoma przeciwnikami atakującymi z różnych stron.

Wirtualną rzeczywistość na pewno warto poznać, sprawdzić na własnej skórze ile frajdy daje własnoręczne strzelanie czy wymiana magazynka jednak przed decyzją proponuje sprawdzić ile gier vr będzie potencjalnie dla Was interesujących (oraz zastosowany w nich typ sterowania).

W moim najbliższym tekście spróbuje przybliżyć kilka tytułów, jakie udało mi się wypróbować oraz wrażenia z rozgrywki.

RSS
Follow by Email
Facebook
Facebook
Google+
http://planszotaur.pl/rzut-okiem-playstation-vr/
Twitter