Saber & Blood. Kresowe XVII wieczne porachunki. Recenzja

Informacja o grze

Saber & Blood
Wydawnictwo: Kazrak Studio
Wiek: ze względu na tematykę, 15 lat +
Ilość graczy: 2 – możliwy wariant 3-4 osobowy
Czasy gry: od 30 minut

​​”Roku Pańskiego 1665 pogranicze Unii Polsko-Litewskiej stało w ogniu. Niewiele pozostało, jedynie ruiny wiosek i miast. W powietrzu unosił się smród wojny, nędzy ludzkiej i dopalających się zgliszczy. Starzy ludzie powiadali, że duchy powróciły do swoich dawnych siedzib, a wygłodniałe wilki zaczęły grasować po gościńcach.. Niektórzy powiadali, że wiedźmy ośmielone wszechogarniającym złem, rozpoczęły przygotowania do Sabatu. Bandyci, grupy Kozaków, oraz zwykli rzezimieszkowie bezlitośnie rabowali i mordowali nieszczęśników, którzy byli na tyle nieroztropni, by podróżować w tych niebezpiecznych czasach. Tylko ci, którzy nie rozstawali się z szablą u boku, pistoletem za pasem i modlitwą na ustach, mieli szansę na przetrwanie. Dziwne to były czasy – bezprawia, burd, a jednocześnie honoru i przygody… Ci, którzy mieli odwagę zapuścić się na tę przeklętą ziemię, szukali albo sławi i viktorii, albo hulanki, albo zemsty, czy odkupienia.”

Saber & Blood to bardzo ciekawy projekt, który ma szansę zagościć na stołach, jeżeli tylko zechcecie go wesprzeć na platformie croudfundingowej Kickstarter, jest to asymetryczna gra wydawnictwa Kazrak Studio, zadziwiająco klimatyczna, o dość nietypowej tematyce – karczmianego mordobicia. Polega na wykonywaniu akcji, poprzez zagrywanie kart i przy użyciu kości. Jeden z graczy wciela się w polskich szlachciców – hulaków, drugi prowadzi do bitwy trzech skorych do bójki kozaków.

Elementy gry.

Egzemplarz jako otrzymałem od wydawnictwa to egzemplarz BETA, nie wiem zatem jeszcze jak będzie dokładnie wyglądać pudełko, ale sądząc po kartach i planszy, będzie ono bardzo klimatyczne.

Instrukcja ma już wygląd docelowy, choć ta, którą będziecie mieli w swoich egzemplarzach będzie kolorowa, nie to jest jednak najważniejsze. Napisana jest bardzo starannie z przykładami, w przystępnej formie. Zasady opisane są według ciekawego klucza, mianowicie każda faza opisana jest osobno, wraz z dokładnym opisem kart i kości jakie będziemy używać, następnie opisane są zasady dotyczące planszy, oraz poruszania się po niej, oraz zasady dotyczące bijatyki, i używania kości. W kolejnej części opisane są słowa kluczowe, Zdolności postaci i frakcji, które są nieco różne, ponieważ gra jest asymetryczna. Ostatnią część stanowią scenariusze. Wersja Kickstarterowa jest w języku angielskim.

Opakowanie kryje sześć ładnych i bardzo szczegółowych figurek. Niestety zdjęcia nie oddają ich faktycznego wyglądu – są one metalowe i specyficznie załamują światło, choć podejrzewam, że przy użyciu profesjonalnego oświetlenia fotograficznego można pokazać lepiej ich faktyczny wygląd. O jednym mogę zapewnić, niewiele widziałem figurek plastikowych a nawet z żywic, tak szczegółowych przy tak niewielkich rozmiarach. Na zdjęciach możecie zobaczyć figurki dwóch podstawowych frakcji: polskich szlachciców i ukraińskich kozaków.

Karty w wersji podstawowej, to trzy talie – po jednej na każdą frakcję i karty tawerny. Każda dodatkowa frakcja z kampanii, którą uda się odblokować będzie miała swoją własną talię. Znajdują się na nich opisy akcji, czy zdarzań, oraz bardzo ciekawe ilustracje, w mojej wersji w charakterystycznym ciemnym odcieniu, jednak autorzy zamierzają użyć rozjaśnionego druku, aby szczegóły były lepiej widoczne. Grafiki, moim zdaniem świetnie oddają charakter poszczególnych akcji, jakie będziemy mogli zagrać.

Plansza jest niewielka, ale graficznie utrzymana w klimacie wnętrza XVII wiecznej karczmy. Przedstawia bar, palenisko i ławy wraz ze stołami, oraz inne charakterystyczne dla epoki  utensylia.

 

 

W zestawie znajdują się również żetony – znaczniki: dwustronne znaczniki akcji, oraz jednostronne: przyspieszenia, wzmocnienia, spowolnienia, osłabienia, oszołomienia, trucizny, ran, punktów – o wartości 1 i 5.

Bardzo dobrze zapowiada się także zestaw kości, oczywiście w wersji beta, miałem do czynienia z kośćmi zastępczymi.

Kto kogo przechytrzy?

Ponieważ Saber & Blood jest grą asymetryczną, każdy z graczy ma inny zestaw kart. Kozacy/Szlachcice awanturnicy muszą zabić wroga, albo przetrwać i uciec. W tym celu będzie trzeba obrać najbardziej opłacalną taktykę, w zależności od kart jakie będą pojawiać się w naszej ręce.

Przygotowanie do gry jest bardzo szybkie. Po wyborze strony gracz otrzymuje karty postaci, oraz odpowiednie talie rozkazów. Żetony powinny leżeć w miejscu dostępnym dla obu graczy.

Figurki poszczególnej frakcji rozstawiamy na miejscach wyznaczonych przy pomocy konkretnego scenariusza, który będziemy ogrywać.

Na początku gry każdy z graczy dobiera na rękę po pięć kart, w trakcie rozgrywki można dobierać karty pod koniec tur, jednak limit na ręce wynosi siedem. Karty mogą być użyte jako ruch, lub jako atak. Karty mają też specjalne efekty, m.in. leczenie, czy też wykonanie silniejszego ataku. Każdy z graczy ma także sześć punktów rozkazów, które może wykorzystać w trakcie tury, a także pewną ilość punktów, które są związane z cechą frakcji. Szlachta polska ma „fantazję”, a Kozacy „furię”. W trakcie tury każda postać może wykonać jedną akcję.

 

 

 

Koszt zagrania każdej z kart jest podany w prawym górnym rogu: wynosi on od 1 do 3 punktów rozkazów. W niektórych przypadkach będziemy też potrzebować punktów specjalnych. Bardzo ciekawa jest zasada, dobierania kart. Pod koniec tury możemy wziąć ich tyle ile nam zostało punktów rozkazów, trzeba więc ostrożnie je wydawać, by w następnej turze móc zebrać sensowną ilość kart.

Skoro karczma, to i alkohole, a dają one ciekawe możliwości, na przykład wzmocnienie, podleczenie, ale także i spowolnienie podpitego delikwenta.

Karty rozkazów występują w trzech rodzajach: Akcja, Postawa (Stance), Ingerencja (Interference). Pierwsza ma natychmiastowe efekty, kolejna wywołuje stały efekt na zagranej postaci, można zagrać kolejną taką kartę, wówczas należy odrzucić poprzednią. Karty Interference mogą być zagrywane w przeciwieństwie do Stance w dowolnej ilości- ograniczonej jedynie liczbą punktów rozkazów jakie mamy do dyspozycji.

Karty można zagrywać także jako tak zwane „standardowe akcje”, czyli niezależnie od tekstów na karcie, można ich użyć, aby:

  • wykonać dwa ruchy,
  • wykonać jeden ruch i jeden atak,
  • otrzymać znacznik obrony
  • otrzymać znacznik gotowości

Poruszać można się w każdym kierunku, wykorzystując dostępne punkty ruchu, można nawet poruszać się po przeszkodach, takich jak beczki, szafy, czy kontuar, ale nie można tam zakończyć ruchu. Nie wolno natomiast poruszać się po polach na których znajdują się słupy, oraz dobrowolnie wejść na pole paleniska. Przeciwnik może wepchnąć nas na palenisko co będzie wiązało się z otrzymaniem rany. Jeśli nasza postać zostanie wepchnięta do paleniska, umieszczamy ją na wolnym polu wokół niego, jeśli takie się nie znajdzie, oznacza to śmierć naszej postaci w męczarniach.

Wykonanie akcji „atak” oznacza bijatykę, do której będziemy używać kości. Każdy gracz ma ich do dyspozycji 7 w tym: 4 kości biegłości fechtunku i 3 kości postawy – wypad, unik, finta. Każdy z graczy w tajemnicy wybiera jedną kość postawy i dobiera odpowiedni poziom kości biegłości, potem już tylko turlamy, porównujemy wyniki i przydzielamy otrzymane rany.

Scenariusze

Twórcy Saber & Blood, zaproponowali kilka scenariuszy:

Karczemna awantura, to brutalny scenariusz, w którym aby wygrać, musimy zwyczajnie ubić wrogą frakcję, używając do tego czego się da, rozbijając gęby o kufle, waląc tacami, rozbijając na łbach butelki i rzucając beczkami. Uwielbiam go, to negatywna interakcja w najczystszej postaci.

Rajd, tak moi drodzy czytelnicy określano najazd, wyprawę, w celu wywarcia zemsty na kimś, kto nas znieważył. Ten scenariusz jest krwawy, gracz, który urządził rajd, kiedy wyrżnie wszystkich kamratów tego kto napluł nam w twarz, broniący się natomiast wygra wtedy, gdy uda się usiec rajdowiczów, lub uciec z tawerny.

Puść tawernę z dymem, w tym scenariuszu, jedna frakcja usiłuję puścić karczmę z dymem, a druga, stara się do tego nie dopuścić. Warunkiem wygranej dla jednej jest skuteczne podpalenie tawerny, zaś drugiej ubicie podpalaczy, lub uchronienie przybytku aż do 10 tury włącznie.

Złodziej, Kozacy, nie dopuszczą, by brudne Lachy zagrabiły Zaporoskie złoto! Wygrywa szlachta, jeśli uda się uciec ze szkatułką pełną złota, Kozacy natomiast wówczas, gdy usieką wszystkich rabusiów do końca 10 tury.

Dług, wygrywa ten gracz, który jako pierwszy zgromadzi znaczniki celu, odebrane od karczmarza, lub ten kto pierwszy zarżnie wroga frakcję….. może być sprytnie, lub baaardzo brutalnie.

Dama w niebezpieczeństwie, porywacze wygrają, jeśli uda im się zaciągnąć Damę na niebieskie pole startowe, obrońcy zaś, jeśli uniemożliwią to aż do 10 tury włącznie. Obie frakcje mogą wygrać oczywiście również wtedy, gdy pokroją na plasterki oponentów. Na pohybel!

Wrażenia i podsumowanie

Saber & Blod nie jest bardzo skomplikowanym tytułem, gra nie jest jednak banalna i wymaga prawdziwie strategicznego podejścia. Styl i taktykę będziemy musieli dostosować do frakcji, możemy także wybrać czy interakcja będzie bardzo brutalna, czy też nieco łagodniejsza a nastawimy się na wykonanie celów scenariusza. Zasady są bardzo przejrzyste i można w pewnym stopniu kontrolować to co dzieje się na planszy, mimo wyraźnej losowości. Musimy pamiętać także, że popuszczenie za bardzo wodzy „fantazji”, czy zbytnie poddanie się „furii”, może zemścić się w kolejnych turach. Czasem warto zastosować odrobinę blefu i nie bronić się jeśli przeciwnik zadaje małą ilość obrażeń. Zawsze możemy się napić i wylizać rany 😉 .

Gra ma sporo zalet, wśród nich: bardzo dobry klimat, nietuzinkowa mechanika. Losowość Saber & Blood, która jest nieco irytująca, wpływa jednak na dużą regrywalność, każda rozgrywka przebiega mimo wszystko nieco inaczej, a jeśli dodamy do tego możliwość wyboru spośród kilku scenariuszy, to wiele wiele godzin nie będziemy się nudzić.

Wielkim plusem jest możliwość wyboru drogi prowadzącej do zwycięstwa. Wbrew pozorom gra nie polega wyłącznie na bijatykach. W scenariuszach mamy do wykonania pewne misje i często zdarza się, że wybór wykonania misji będzie lepszy niż zwyczajne używanie siły. Nie można sobie jednak odmówić kilku ciosów w gębę denerwującego nas rywala :).

Tytuł jest wciągający, klimatyczny i zachęca do kolejnych rozgrywek. Zawsze współgracze domagali się rewanżu – szczególnie pozdrowienia dla Siergieja z Ukrainy 😉 , a najczęściej wówczas gry przegrywali o włos, co w Saber & Blood zdarza się nagminnie.

Grę polecam parom, które wiedzą co to dobra rywalizacja oraz negatywna interakcja. Saber & Blood nie powoduje wielkich kłótni ani rozwodów, ale już lekkiego focha może wywołać 😉 Dla graczy szukających lekkiego klimatu fantasy, a jednocześnie szukających prostej szybkiej gry, dobrego fillera pomiędzy ciężkimi dungeon crawlerami, czy nawet skomplikowanymi bitewniakami jest to tytuł idealny.

Moja ocena to 8/10 Dobry i pełen emocji tytuł dwuosobowy, z efektem rozgrywki rewanżowej.

Plusy

  • bardzo proste zasady
  • intuicyjne symbole na znacznikach
  • ciekawa taktyczna rozgrywka mimo wyraźnej losowości
  • fantastyczne i bardzo szczegółowe metalowe figurki
  • świetne i bardzo klimatyczne grafiki
  • sporo emocji i dużo negatywnej interakcji

Minusy

  • Brak spolszczenia, jednak autorzy zapewniają, że takowe się pojawi
  • Jeśli się postaracie drodzy czytelnicy i wesprzecie hojnie projekt, to miejmy nadzieję nie będzie zbyt wielu minusów

Dziękujemy wydawnictwu Kazrak Studio, za udostępnienie wersji BETA do recenzji.

RSS
Follow by Email
Facebook
Facebook
Google+
http://planszotaur.pl/saber-blood-kresowe-xvii-wieczne-porachunki-recenzja/
Twitter