Slavika Równonoc. Między rodzimą wiarą a chrześcijaństwem. Recenzja

„Złowróżbne słowa Mirogoda zawisły w powietrzu i nikt nie śmiał już przerwać ciszy. Kilka chwil później mgła ich pochłonęła. Zrobiło się zimno i ciemno. Łódź zadrżała, jakby nagle porwał ją inny prąd, chociaż w tych oparach mogło się zdawać, ze stoją w miejscu. Z kłębów zaczęły wyłaniać się konary starych, olbrzymich drzew.

– Las?- wymamrotał Naczęmir.

– Nie daj się zwieść omamom- szepnął Mirogod, kłykcie palców zbielały mu od ściskania kostura.

Pierwsza zauważyła je Godzimira. Trupioblade szponiaste palce, chwytające za burty, wyciągające ku nim kościste ramiona, z których niemal przezroczysta skóra zwisała niczym łachmany, świdrujące spojrzenia martwych oczu i rozwarte szczęki spragnione ludzkiego mięsa. – Topielce!”

Marcin Wełnicki

Slavika Równonoc jest samodzielną grą karcianą, która może jednak funkcjonować jako dodatek do pierwszej wersji Slaviki. Posiada ulepszoną i poprawioną instrukcję,, dokładniejsze odmierzanie czasu rozgrywki poprzez dodanie planszy położenia Słońca oraz Księżyca. Zastąpiło to mechanikę wtasowania w talię, kart upływu czasu, co nieco zaburzało całą grę. Choć Slavika Równonoc nie jest fabularyzowana, niemniej można poczuć w niej choć odrobinę starosłowiańskiego klimatu, szczególnie w opcji na pięciu graczy, gdzie prócz potworów cztery mężne słowiańskie plemiona, będą się bronić przed chrystianizacją. „Księżniczka Slavika przyobiecała wojom, że ten klan, który najbardziej zasłuży się w walce z nękającymi pomorskie krainy potworami, obejmie we władanie Arkonę. Należy się jednak śpieszyć, bo dziwni guślarze i wojowie już nadciągają z zachodu, niosąc na ustach słowa swego Jedynego Boga”.  Gra ukazała się nakładem wydawnictwa REBEL, jest przeznaczona dla 2-5 graczy w wieku powyżej dziesięciu lat. Powinniśmy na nią przeznaczyć około 45 minut. Zatem do dzieła. Sława!

Otwieramy pudło a tam…

Czeka miła niespodzianka. Dwie instrukcje- w języku polskim i angielskim z ciekawym opowiadaniem utrzymanym w klimatach słowiańskiej baśni, co stanowi ciekawe wprowadzenie w klimat gry. Do tego karty pomocy- bardzo ważny element, biorąc pod uwagę, ze karty mają symbole- bez objaśnień tekstowych, a symboli jest na nich sporo. Ale tu ogromny zawód. są one z tego samego papieru, co książeczka z instrukcją, jeśli nie zalaminujemy ich, nie przetrwają zbyt długo. W poprzedniej wersji zdaje się były nieco porządniejsze!

Samo pudełko jest porządnie wykonane, na odwrocie znajduje się spis elementów i krótki opis gry. Nie można jednak tego samego powiedzieć o wyprasce… jest tak spasowana, ze w zasadzie równie dobrze mogłoby jej nie być. Za to ilustracja ma pudełku jest bardzo udana. Jeśli to zapowiedź tego co będzie w środku, to dobrze wróży.

Instrukcja jest bardzo czytelna, dużo ilustracji i przykładów powoduje, że poziom wejścia do gry nie jest wysoki a wytłumaczenie zasad współgraczom nie zajmie dużo czasu.

Przyjrzyjmy się teraz pozostałym elementom. W środku znajduje się bardzo solidna plansza upływu czasu ze słowiańskimi symbolami- Swargi (słońca) i symbolem księżyca. Jest przepięknie zilustrowana i podzielona na dwie pory dnia oraz III fazy. Ma to znaczenie dla rozpatrywania krain (walka jeśli liczba potworów osiągnie maksymalną liczbę dla danej pory dnia).

Równie solidne są kafle punktów zwycięstwa. Pięć z nich ma na rewersie symbole poszczególnych klanów: wilka, dzika, rysia, jelenia i sowy, a szósty- krzyż- to frakcja chrześcijan. Na awersie znajduję się liczby w postaci dziesiątek i jednostek, od 0-100.

Każdy klan na trzy żetony- dwa do liczenia punktów i jeden dla łowcy, zaś frakcja chrześcijan analogicznie, z tym, ze trzeci to żeton dla mnicha. (O tym jak działają- później). Wśród znaczników znajdziemy także symbol słońca, do zaznaczania upływu czasu, oraz dwa żetony Płanetnika do blokowania najsilniejszego bohatera.

Karty: tych jest naprawdę dużo. Sześć zestawów kart bohaterów (po 6 kart dla każdego gracza). Z wyjątkiem chrześcijan, każdy klan ma dwóch wojów, łowcę, przepatrywacza, wieszczka i przecherę. W każdym klanie znajdziemy indywidualne postacie z oryginalnymi, słowiańskimi imionami. Frakcja chrześcijan ma dwóch rycerzy, biskupa, kapłana, misjonarza i mnicha.z równie oryginalnymi imionami. Poza tym znajdziemy 54 karty potworów, które można znaleźć w bestiariuszach stworzonych na podstawie słowiańskich podań ludowych. Jest ich trzynaście rodzajów, a część prócz określonej siły ma dodatkowe zdolności.

25 kart krain, w których będzie toczyła się gra, plus 5 dodatkowych kart krainy 3 poziomu, to ilustracyjne majstersztyki. Czuć klimat pomorskich krain 🙂 Na koniec karty skarbów. jest ich 40- po 10 z każdego rodzaju: hełmy, zbroje, miecze i tarcze. To chyba najsłabszy punkt jeśli chodzi o karty… owszem, prawdopodobnie dla przedchrześcijańskich Słowian uzbrojenie było wartościowe, jednak to mało pomysłowe, aby jedynym łupem na potworach były elementy uzbrojenia, których na dodatek nie da się użyć w żaden sposób, jak tylko do liczenia punktów zwycięstwa. No dobra, bronią się ładnymi ilustracjami i ciekawie pomyślaną gradacją punktów. 🙂

Co to znaczy rozpatrywanie krainy?

Na początku gry należy rozłożyć krainy: jeśli gra 2-3 graczy krainy będą cztery, jeśli 4-5 to będzie ich pięć. Następnie należy zastosować się do symboli w poszczególnych krainach, przede wszystkim wyłożyć tyle skarbów ile na danej karcie jest słoneczek (o tyle też przesunie się znacznik czasu), dodatkowo jeśli jakaś karta wymaga dołożenia potwora, od razu kładziemy wybranego losowo stwora. Następnie każdy gracz dobiera na rękę do swoich sześciu bohaterów pięć potworów i możemy zaczynać.

Każdy gracz w swojej turze wykonuje trzy akcje: dokłada   bohatera po prawej stronie wybranej krainy, następnie drugiego bohatera (jeśli nie ma już bohaterów może wyłożyć potwora), a następnie w trzeciej fazie dokłada wybranego potwora- złe istoty kładzie się po lewej stronie krain. Nie można dokładać kart do tych samych krain w ciągu 1 tury, z wyjątkiem sytuacji w której wyłożymy przepatrywacza, ponieważ jego zdolność specjalna umożliwia dołożenia drugiego bohatera lub potwora do tej samej krainy.

Bohaterowie mają określoną siłę od 1-6 , siła ta może ulec wzmocnieniu lub osłabieniu w zależności od zagranych kolejnych kart, podobnie sprawa ma się z potworami, które mają siłę od 1-7. każda kraina ma limit kart bohaterów i potworów jakie mogą się w niej znaleźć.

Jeśli w jakiejkolwiek krainie osiągniemy limit potworów, tura jest natychmiast przerywana i następuje ROZLICZENIE KRAINY. Polega ono na porównaniu sumy siły wszystkich bohaterów, bez względu na to do którego gracza należą, do siły potworów. Należy uwzględnić wszelkie wzmocnienia lub osłabienia. Jeśli okaże się, że suma po stronie bohaterów jest wyższa lub równa, potwory zostały pokonane, dobro zwyciężyło. Będzie nagroda!!! Jeśli natomiast siła potworów jest wyższa, zwycięża zło co oznacza, że bohaterowie obędą się smakiem.

Zwycięstwo dobra oznacza punty chwały dla bohaterów, a poza tym skarby 🙂 Potem musimy jeszcze tylko przywrócić bohaterów z tej krainy na rękę, odrzucić potwory i bez względu na to czy zatriumfowało dobro czy zło wylosować kolejną krainę, dołożyć nowe skarby a przede wszystkim przesunąć znacznik czasu o tyle pół ile słońc znajduje się w nowej krainie.

Teoretycznie można kontynuować turę… chyba że przesunięcie znacznika czasu spowodowało zmianę pory dnia. Jeśli tak, musimy sprawdzić pozostałe krainy, czy przypadkiem nie zmienił się limit bohaterów lub potworów (niektóre krainy mają inny dla dnia i inny dla nocy). Jeśli w którejś krainie znajduje się teraz więcej bohaterów niż nowy limit, ostatni z nich wraca na rękę gracza do którego należy, jeśli zaś na skutek zmiany limitu potworów którakolwiek z krain osiągnęła maksymalny ich poziom następuje  ROZLICZENIE kolejnej KRAINY  🙂

Gra trwa dopóki znacznik czasu nie przekroczy słońca oznaczonego na planszy upływu czasu dodatkowym małym :rubinem” w środku. Jeśli tak się stanie każdy gracz kończy swoją ostatnią turę i można przystąpić do liczenia punktów zwycięstwa, na które składają się zdobyte wcześniej punkty chwały oraz przysługujące punkty za zdobyte skarby. Warto zdobywać różnorodne skarby ponieważ ilość punktów uzależniona jest od posiadanych zestawów w których każdy skarb powinien być z jednego z czterech typów. Układamy zestawy czterech różnych, trzech różnych dwóch różnych i pojedynczych typów i liczymy.

Dwa słowa o chrystianizacji.

Grając w Slavikę Równonoc, można wcielić się wyłącznie w jeden z klanów Słowian, ale jeśli chcemy urozmaicić rozgrywkę wówczas jeden z graczy może stać się oddziałem nawracających pogan, chrześcijan. Zasady ulegają drobnym zmianom. Kiedy kraina jest rozpatrywana, Chrześcijanie liczą się tak Słowianie, tak samo dzielą się skarbami, ale nie dostają punktów chwały za zlikwidowane potwory, zamiast tego dostają punkty za ochrzczenie pogan. Aby tego dokonać muszą być spełnione następujące warunki: bohaterowie muszą wygrać w danej krainie, musi tam przebywać przynajmniej jeden chrześcijanin, musi sąsiadować ze Słowianinem o niższej niż on sam sile (po zastosowaniu wszystkich redukcji lub wzmocnień wynikających ze zdolności specjalnych). Jeśli uda się doprowadzić do chrztu gracz dostaje 5 punktów chwały za każde słoneczko w rozliczanej krainie

Ile klimatu w klimacie?

Slavika Równonoc to zdecydowanie poprawiony pierwowzór i muszę przyznać ze autor, jak i ilustratorzy postarali się mocno o klimat. Grafiki są bardzo dobre i rzeczywiście przywodzą na myśl okres X/XI wieku. Dobrym chwytem było również dodanie opowiadania, co prawda luźno powiązanego z grą, ale wprowadzającego w to czego doświadczymy w trakcie rozgrywki.

Jeśli chodzi o karty, krainy rzeczywiście stylizowane są na pomorskie krainy, bohaterowie mają autentycznie słowiańskie stroje, i broń, skarby, hmmm, tu wkrada nam się wiek XII i XIII- coś nie zagrało (z resztą skarby jak już wcześniej wspominałem są najsłabszym elementem gry),  potwory- rzecz gustu, choć można mniej więcej poczuć klimat przypowieści ludowych, nieco pomieszanych, bo znajdziemy tam i potwory ukraińskie i bałtów i Prusów ale i słowiańskie, tylko czy aby na pewno pomorskie…? Faktem jest, że mitologia Słowian, to w zasadzie zbiór bardzo nielicznych.

Ciekawym pomysłem było dorzucenie frakcji chrześcijan usiłujących chrzcić i „bałwochwalców”. Brakuje mi tu jednak smaczku prawdziwych sposobów nawracania, historia nie obeszła się bowiem łagodnie z tymi, którzy odmawiali przyjęcia nowej wiary, a i ich dorobek materialny uległ zniszczeniu.

W trakcie rozgrywki klimat wymyka się bokami, kluczy między wykrotami i ginie we mgle… Chyba zabrakło pociągnięcia dalej tej historii, która zaczęła się na kartach ciekawego opowiadania dołączonego do instrukcji. Może delikatna fabularyzacja rozgrywki utrzymałaby nastrój średniowiecznych wierzeń.

Podsumowanie

Mimo małego pudełka, znajdziemy bardzo dużo elementów gry, imponującą ilość kart i piękne ilustracje, do tego Ciekawe opowiadanie i karty pomocy (szkoda, że takie cieniutkie). Do tego kafle do liczenia punktów i planszę do zaznaczania upływu czasu, wszystko świetnie osadzone w tematyce. Gra nie jest trudna, a do tego wymaga nieco strategii, sporo myślenia oferuje także sporo interakcji, także negatywnej. Tematyka jest bardzo oryginalna i aż prosi się o jej rozwinięcie. Cena jest bardzo przystępna. Klimat trochę ucieka, ale uważam, że tytuł jest bardzo niedoceniony.

Pudełko nie jest wielkie, dzięki czemu można je zabrać w podróż i nie zajmie dużo miejsca. Gra zajmuje zdecydowanie więcej czasu niż pudełkowe 45 minut, choć wraz z ograniem czas ie skraca. Na początku jednak wciąż trzeba zaglądać do kart pomocy, bo bardzo trudno jest zapamiętać wszystkie symbole znajdujące się na kartach. Slavika jest także bardzo regrywalna, dróg do zwycięstwa może być wiele, możemy grac na siebie, lub przeciwko innym, możemy grać tak, by krainy były rozliczane na „zero”, możemy wreszcie wykorzystać frakcję chrześcijan i zmienić nieco zasady rozgrywki. Losowość występuje, ale nie zmniejsza to znaczenia podejścia taktycznego. Można rozgrywać skutecznie we dwie, trzy, cztery jak i pięć osób, najlepiej jednak gra się w trzy lub cztery osoby. Polecam grę każdemu, kto choć trochę interesuje się słowiańską mitologią, ale również graczom, którzy lubią gry taktyczne.

Plusy

  • Bardzo dobre i zgodne z tematem ilustracje
  • duża regrywalność
  • pole do popisu dla graczy lubiących taktyczne podejście do rozgrywki
  • wymiary pudełka umożliwiają zabranie ze sobą wszędzie, gdzie tylko mamy ochotę
  • dołączone opowiadanie
  • dopracowane i poprawione zasady z pierwszej edycji
  • możliwość połączenia obu edycji

Minusy

  • Karty pomocy, które są zbyt cienkie
  • klimat gdzieś ucieka w trakcie rozgrywki
  • mnóstwo symboli do zapamiętania
  • brak fabuły samej rozgrywki

Ocena: 9/10

Egzemplarz własny.

RSS
Follow by Email
Facebook
Facebook
Google+
http://planszotaur.pl/slavika-rownonoc-miedzy-rodzima-wiara-a-chrzescijanstwem-recenzja/
Twitter

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *