Talisman Kataklizm. Ocal Świat przed zagładą. Recenzja

Minęły pokolenia od kiedy ziemia się rozstąpiła, a niebo runęło. Morza zbuntowały się i pochłonęły ląd, a ląd pokrył morza. To był koniec świata, ale świat się nie skończył.
Choć wielu zginęło, niektórzy ocaleli i poprzysięgli przeciwstawić się przeznaczeniu i ocalić świat. Razem sforsowali Tajemne Wrota i toczyli bitwy na Równinach Grozy. Jedni zginęli w Kryptach, inni przegrali w kości ze Śmiercią. Ci którzy pozostali przy życiu… przedostali się przez palące płomienie Doliny Ognia z wysoko uniesionymi Talizmanami. Kiedy dotarli na szczyt świata , na piedestale ujrzeli największy jego skarb: Koronę Władzy…

Talisman Kataklizm to ostatni dodatek do znanej szeroko gry przygodowej Magia i Miecz Talisman, wydany został w 2016 roku. Dlaczego ostatni? FFG utraciło licencję na wydawanie tytułu po rozwodzie z Games Workshop, a co za tym idzie Galakta nie będzie już wznawiała tej legendarnej, lubianej i nienawidzonej za razem gry. Wciąż jednak pozostaje ona jednym z najpopularniejszych na rynku tytułów. Kataklizm, to nomen omen idealna nazwa w tej sytuacji, ale także rewelacyjny dodatek, który zmienia co nieco w samej grze. Akcja rozgrywa się w nowej rzeczywistości, po wielkim kataklizmie, kiedy cały świat dopiero odradza się ze zniszczenia, a wszystko wygląda zupełnie inaczej niż przedtem.

Gra przeznaczona jest dla 2-6 graczy w wieku powyżej 14 lat. Według wydawcy, powinniśmy spędzić nad planszą 1,5 godziny, ale z doświadczenia wiem, że to mało prawdopodobne.

Pozostaje się przekonać, czy dodatek zakończy epicką przygodę z Talismanem, czy też rozpocznie ją w zupełnie nowym wymiarze.

Pudełko jak zwykle piękne i porządnie wykonane.

Galakta i FFG słyną z bardzo dobrej jakości, nie mogło być inaczej również teraz. Grafika na pokrywie pudła, w zasadzie już nas magicznie przenosi w świat fantazji, zanim jeszcze zaczniemy rozgrywkę. Na odwrocie znajdziemy krótki tekst fabularny, opis gry, zdjęcia elementów oraz ich spis.

W środku znajdziemy dużo kart i kilka nowych figurek, ale prócz tego sporo powietrza, nie dało się jednak zrobić inaczej, ponieważ to co najważniejsze w tym dodatku, to nowa pełnowymiarowa plansza, która zastąpi tę z podstawki. Jest tak samo duża, ale zdecydowanie ładniejsza, powiedziałbym, że grafiki są zdecydowanie dojrzalsze. Świat się zmienił, znajdziemy tu te same lokacje, ale jakże inne, głównie zrujnowane, lub zarośnięte, albo wypalone, krainę środkową zamiast szalejącego ognia pokrywa teraz wszechobecny lód. Wszystkie elementy gry utrzymane są w wypracowanym dla marki MiM stylu, z jednakowymi rewersami kart, dzięki czemu oczywiście jest on w pełni kompatybilny, nie tylko z podstawkę, ale także innymi dodatkami.

Instrukcja jest znacznie krótsza niż w podstawce, zawiera opis gry z nowymi elementami. Szkoda, ponieważ, gdyby opisywała wszystkie zasady, dodatek można by używać jako samodzielną grę (oczywiście wydawca musiałby dorzucić do pudełka również żetony i znaczniki, oraz karty ropuch).

Jak wspomniałem rewersy zawierają te same symbole, które znajdziemy w wersji podstawowej i poprzednich dodatkach. Znajdziemy tu również zupełnie nowe karty, ale o tym za chwilę.

W środku znajdziemy kilka talii kart: 47 kart przygód, tak jak w poprzednich dodatkach i podstawce są to miejsca- zazwyczaj dające bohaterom możliwość rozwoju, nieznajomi- powodujący różne efekty, zdarzenia, przedmioty, magiczne przedmioty, 10 kart zaklęć, 24 karty ekwipunku- dużo fajniejszego niż ten do którego się już zdążyliśmy przyzwyczaić, 10 kart terenu- tym razem zmieniające jałowe ziemie w osady, trakty, cmentarzysko, czy posterunek i 6 kart Czarownika, które mają nieco zmienione zasady, (należy dwukrotnie wykonać podaną na karcie czynność a następnie już standardowo czarownik obdaruje nas talizmanem).

Z nowości znajdziemy znane nam już co prawda karty Talizmanów (6), jednak te talizmany są wyjątkowe, każdy z nich ma dodatkowe moce; 40 kart Mieszkańców, którzy pojawiać się będą w miejscach do tej pory na stałe zamieszkałych, jak na przykład karczma, czy miasto, albo wioska, niektórzy tam już pozostaną, inni odejdą zaraz po tym jak ich spotkamy; oraz 25 kart pozostałości, są to różnego rodzaju przedmioty i zdarzenia, które przetrwały kataklizm i które możemy zabrać z zaznaczonych pól na mapie, można pozostałe wtasować do talii przygód.

Z dużych kart w dodatku znajdziemy: 4 karty alternatywnych zakończeń, dwa jawne, jedno zakryte i jedno standardowe oraz pięć kart postaci do których dopasowane są rewelacyjnie wykonane figurki. Zaryzykuję stwierdzenie, że są to najlepiej wykonane figurki z całej serii.

Wśród nowych Poszukiwaczy Przygód znajdziemy: Zbieraczkę, której moce skupiają się na nieograniczonych możliwościach gromadzenia przedmiotów, a także ich dobieraniu i chowaniu; Barbarzyńcę, którego nie imają się żadne zaklęcia, a do tego dzierży ogromny miecz; Czarnego Rycerza, zastraszającego innych poszukiwaczy i chronionego kolczastą tarczą; Potomka Magii, niepozornego ale potężnego maga, który dodatkowo może ciągle zyskiwać nowe magiczne umiejętności; oraz Mutanta, przedziwną istotę, mogącą transformować  i metamorfować, lecz czasem może to przynieść niepożądane efekty.

Na spotkanie z przygodą.

Gra jest bardzo prosta dla fanów MiM, dla nowych graczy również, ale najpierw należy zapoznać się z wieloma zasadami z gry podstawowej. Nie będzie to trudne, bo są bardzo przejrzyście napisane w instrukcji, . Będzie to natomiast czasochłonne, bo instrukcja jest opasła. Dla zaznajomionych z tytułem, wręcz przeciwnie, instrukcja to formalność, i możemy zasiadać do rozgrywki. W skrócie: rzucamy kostką, decydujemy w którym kierunku się udajemy i postępujemy zgodnie z tym co napisano na polach planszy, czasem jest to losowanie kart, czasem jakieś efekty losowe związane z ponownym rzutem kostką.

Gra jest ogólnie bardzo mocno losowa, większość rzeczy zależy od tego co wypadnie na kostce, tak w kwestii poruszania się, jak i w trakcie walki. Jest jednak kilka elementów pozwalających wpłynąć na los. Żetony losu, pozwalające jeden raz przerzucić kość, niektóre zaklęcia, czy chociażby umiejętności niektórych graczy, pozwalające przejrzeć talie kart. Pod tym względem dodatek nie różni się niczym od wersji podstawowej.

 

Celem każdego gracza będzie: dostanie się do krainy środkowej, zdobycie Korony Władzy i wyeliminowanie pozostałych poszukiwaczy. Żeby to zrobić należy się wzmocnić, zarówno jeśli chodzi o poziom mocy, siły, życia jak i posiadane przedmioty i przyjaciół, mogących pomóc nam w osiągnięciu celu.

Ze względu na tak dużą losowość, gra bywa nielubiana przez graczy preferujących strategie, bitewniaki i gry w których wszystko da się obliczyć i przeliczyć. Jeśli naszym jedynym celem będzie zdobycie tej nieszczęsnej Korony, to rzeczywiście gra nie będzie niczym innym, jak ładnym i rozbudowanym Chińczykiem. Jeśli natomiast lubimy niespodziewane wydarzenia, wyskakujące zza skał potwory, rozwijanie postaci niczym w komputerowych RPG, to wspaniały tytuł i należy go traktować właśnie jako przeżywanie ciekawej przygody.

Komu spodoba się Talisman Kataklizm?

Talisman Kataklizm, to rozszerzenie zdecydowanie odświeżające całą serię, i nie chodzi tu o zasady, bo te zmieniają się nieznacznie (głównie poprzez wprowadzenie „Mieszkańców”, co czyni grę jeszcze bardziej losową niż dotychczas). Nie jest to gra dla osób, które tej losowości nie lubią. Nie jest to gra dla strategów, ani dla taktyków. Moim skromnym zdaniem, posiada pewne zalety dla graczy, dla których liczy się przede wszystkim klimat. Może nawet jest on nieco infantylny, ale wyczuwalny. Jako fan komputerowej serii Baldur’s Gate, widzę pewne podobieństwa, szczególnie teraz, kiedy świat Magii i Miecza stoi na skraju zagłady. Gra do krótkich nie należy (2-4 godzin), czasem nieco dłużej, co może zniechęcić początkujących graczy, jeśli nie zakochają się od pierwszego wejrzenia w tym tytule. Powinniśmy pamiętać, że to ma być przede wszystkim przygoda, inaczej możemy sobie podarować zasiadanie do Talismana.

Sama rozgrywka jest dość przyjemna, choć mogą pojawić się dłużyzny, szczególnie przy większej ilości bohaterów. Poza tym gra dobrze się skaluje. Dodatkowo im więcej graczy tym większa szansa na interakcję. Talisman Kataklizm jest przede wszystkim dla tych, którzy czują sentyment do starego dobrego świata MiM, jak również dla fanów tytułu, dla których to absolutne MUST HAVE, polecam go również fanom komputerowych RPG i miłośnikom fantasy, lubiącym przygody. Odradzam graczom, którzy lubią kontrolę na drodze do zwycięstwa, oraz tym, którzy lubią eurogry, pełne matematyki i strategii.

Podsumowanie

Kataklizm, to ciekawy dodatek, przede wszystkim wprowadzający nową planszę, moim zdaniem ciekawszą niż poprzednia, do tego kilka nowych zasad i kart zdecydowanie urozmaicających rozgrywkę. Losowość, jest duża, ale taki urok Talismana. Jak cała seria, jest bardzo regrywalny, przede wszystkim dzięki alternatywnym zakończeniom, wspomnianej losowości, oraz możliwości połączenia z dowolną liczbą pozostałych dodatków. Nadaje się głownie dla fanów tytułu i miłośników łatwych gier przygodowych.

Plusy

  • piękna nowa plansza
  • czytelna instrukcja
  • dość dobra skalowalność
  • duża regrywalność
  • bardzo dobra jakość elementów

Minusy

  • za dużo powietrza w pudełku
  • zbyt długa rozgrywka
  • duża losowość, która może nie przypaść niektórym graczom do gustu
  • cena

Ocena: 7,5/10

Egzemplarz własny.

[bgg id=189950]

RSS
Follow by Email
Facebook
Facebook
Google+
http://planszotaur.pl/talisman-kataklizm-ocal-swiat-zaglada-recenzja/
Twitter

3 thoughts on “Talisman Kataklizm. Ocal Świat przed zagładą. Recenzja”

Możliwość komentowania jest wyłączona.