Talisman: Kraina Ognia. Recenzja

​Informacje o grze

Talisman: Kraina Ognia
Wydawnictwo: FGG, Galakta
Wiek: 14 lat+
Ilość graczy: 2-6
Czasy gry: 90 minut

Wielki skarb i wielkie zagrożenie wyłania się z płonących głębin. Okrutne Ifryty przybywają ze swojego podziemnego królestwa z zamiarem strawienia wszystkich Krain w śmiertelnym ogniu. Nie spoczną, nim każdy skrawek ziemi nie pokryje się popiołem, a każdy mieszkaniec, uprzednio zakuty w mosiężne kajdany, nie zostanie zagnany w ogniste czeluści.

Kraina Ognia jest tzw. małym rozszerzeniem do gry Talisman Magia i Miecz. Został wydany w 2014 roku, więc już jakiś czas temu. Dlaczego więc postanowiłem dopiero teraz zrobić recenzję? Zauważyłem, ze co jakiś czas na różnych grupach czy forach pada pytanie o polecenie jakichś dodatków do Talismana, postanowiłem więc opisać dwa małe i dwa duże, które moim zdaniem są najlepsze i w jakiś sposób zmieniają rozgrywkę.

Absolutnym „must have” jeśli chodzi o duże dodatki jest oczywiście Kataklizm, który opisałem już jakiś czas temu, kolejny bardzo dobry duży dodatek to Las, o którym będzie kolejna recenzja. Z małych dodatków według mnie najlepsze są skracające rozgrywkę Krainy Ognia oraz sporo zmieniający Zwiastun.

Zawartość.

Opakowanie jest standardowych dla Galakty rozmiarów. Niewielkie, porządnie wykonane, z pięknymi jak zawsze ilustracjami oraz tekstem fabularnym i krótkim opisem na odwrocie.

Instrukcja jest krótka, w formie bogato ilustrowanej broszury i napisana zrozumiale i przejrzyście. Opisuje elementy rozszerzenia, oraz nowe zasady z nim związane, czyli spalenie/odporność na spalenie, możliwość wyboru pomiędzy siłą a mocą w przypadku walki z Ifrytami, zastosowanie żetonów spalonej ziemi oraz Kart Terenu, zasady elitarnych Ifrytów, oraz drobiazgów.

Dodatek nie posiada planszy, ale znajdziemy tutaj nowych bohaterów w postaci figurek i odpowiednich kart.

Kraina Ognia wprowadza także nowe zakończenia alternatywne, w tym jedno jawne i dwa niejawne. Muszę przyznać, że najbardziej spodobało mi się zakończenie „Ogień się rozprzestrzenia” , w którym następuje totalna apokalipsa, a wszystkie krainy zostają spalone, najmniej zaś „Korona Ognia”, czyli bieganie z płonącą koroną na głowie dopóki nie dorwie się innego nieszczęśnika któremu się ją przekaże, lub dopóki się nie zginie. Spalanie krain następuje przy pomocy żetonów spalonej ziemi.

W pudełku znajduje się całkiem spora liczba kart trzech rodzajów. Znane nam już z podstawki i wcześniejszych dodatków karty przygód (81, w tym miejsca, zdarzenia, przedmioty, magiczne przedmioty, nieznajomi, przyjaciele i wrogowie), karty zaklęć (19 – tym razem są to naprawdę wredne zaklęcia, dla osób lubiących negatywną interakcję), karty terenu (nowość, karty które na skutek zaklęcia lub efektu zdarzenia zmieniają nieodwracalnie pole planszy, jest ich 19).

Niektóre z kart nie są podatne na zniszczenie przez płomienie. To te, które mają w górnym prawym narożniku żółty symbol odporności na ogień.

 

Co nowego?

Podstawową mechaniką Krainy Ognia jest ta znana nam z podstawki. Wybieramy kierunek ruchu, turlamy kostką i sprawdzamy co czeka nas na polu docelowym. Zazwyczaj dociągamy kartę przygody, czasem wykonujemy polecenie z pola. Oczywiście wszystko jest bardzo losowe, jak to w grach przygodowych. Co nam daje rozszerzenie? Przede wszystkim wprowadza żetony spalonej ziemi, które pojawiają się na planszy za sprawą pojawiających się wrogów – Ifrytów. Żetony są wyjątkowo wredne: nie dość, ze powodują nieprzydatność danego pola, to na dodatek każdemu kto skończy ruch na takim polu odbierają jeden punkt życia. Chyba, że mamy szczęście i posiadamy odpowiedni czar. Żetonów można się pozbyć ubijając odpowiedzialnego za ich pojawienie się złośliwego Ifryta.

Ifryty i ich zdolności to druga z nowości. Po pierwsze walcząc z nimi wybieramy czy będziemy prowadzić potyczkę na siłę czy na moc, potem trofea wymieniamy zgodnie z wyborem, po drugie większość z Ifrytów jest elitarna, co oznacza, że ich pojawienie się wyzwala trwałe efekty w rozgrywce (działające aż do czasu pokonania wroga).

Ponieważ rozgrywka z Krainą Ognia wiąże się ściśle z niszczycielską siłą tego żywiołu, pojawiły się także karty odporne na ogień, zarówno wśród tych z negatywnymi efektami jak i pozytywnymi. Można znaleźć na przykład niezniszczalny talizman.

Spalenie samo w sobie jest nowym efektem, który powoduje usunięcie karty z gry. Najciekawszą nowością są Karty Terenu. Jak wspomniałem na skutek działalności Ifrytów, lub na skutek rzuconego zaklęcia pola planszy mogą nieodwracalnie ulec zmianie, a co za tym idzie niektóre reguły gry. Na przykład: jeśli polecenie ze Świątyni, na skutek wyrzucenia odpowiedniej liczby oczek, każe nam się przenieść na pole, na którym znajduje się Karta Terenu, oznacza to, że nie ma już tego pola i nie przenosimy się nigdzie, pozostajemy w świątyni. Ma to czasem swoje dobre strony, przykładowo, jeśli karta terenu znajduje się na Strażniku, nie musimy wykonywać testu aby przedostać się na drugą stronę rzeki :).

Wrażenia z rozgrywki i podsumowanie.

Talisman Kraina Ognia jest ciekawym rozszerzeniem. Wprowadza nowe smaczki do gry, ciekawych bohaterów o przydatnych zdolnościach, zmienia nieco reguły rozgrywki a przede wszystkim skraca zauważalnie jej czas. Wielu przeciwników Talismanu jako koronny argument podnosi właśnie długi czas rozgrywki jako główny zarzut. Tymczasem, jak widać da się ten czas odrobinę skrócić. Dodatkowo Rozszerzenie jest moim zdaniem dość trudne, niektóre Ifryty potrafią być wyjątkowo złośliwe i zepsuć skutecznie najbardziej przemyślaną strategię. Zakończenia powodują, że trup ściele się gęsto, a na dodatek nie trzeba monotonnie rzucać kością (zaklęcie rozkazu). To sprawia, ze rozgrywka jest bardziej pomysłowa.

Faktem jest również to, ze każdy kolejny dodatek podnosi regrywalność. Tak jest również i tym razem, karty można dowolnie łączyć , a rozszerzenie może być wykorzystane w całości lub częściowo. Choć szczerze powiedziawszy, wiele elementów z Krainy Ognia uzupełnia się nawzajem.

Oczywiście Talisman jest grą typowo przygodową i przygody znajdziemy tutaj sporo, jak również losowości, która jest nieodzownym elementem tego typu gier, co jest zaletą, bo jak inaczej przeżywać przygodę przewidywalną, obliczoną i taktyczną? Nie znaczy to wcale, że nie mamy pewnej decyzyjności, mamy jak najbardziej i nie polega ona jak twierdzą złośliwi, bądź ignoranci na wyborze czy idziemy w prawo czy w lewo.

Próg wejścia jest niski. Oczywiście, jako, że jest to rozszerzenie, konieczna jest znajomość zasad podstawki. Jak wspominałem Kraina Ognia wprowadza pewien element trudności, dzięki czemu emocji w grze też trochę się znajdzie, szczególnie jeżeli postanowimy używać ofensywnie wrednych zaklęć przeciwko inny Poszukiwaczom Przygód. Dodatek skaluje się podobnie jak wszystkie poprzednie bardzo dobrze, ze względu na możliwość dowolnego łączenia go z podstawką i pozostałymi rozszerzeniami.

Polecam Krainę Ognia przede wszystkim wiernym fanom Talismana, oraz tym, którzy lubią tę grę, ale męczą ich długie rozgrywki. Gra jest dla młodszych i starszych i nie sugerowałbym się specjalnie ograniczeniem na pudełku (14+).

Plusy

  • proste zasady
  • świetne figurki i piękne grafiki
  • bardzo dobra jakość elementów gry
  • rewelacyjny poziom regrywalności i dobra skalowalność

Minusy

  • dużo losowości, choć w grach przygodowych jest ona wskazana

Ocena: 8,5/10 Dobry dodatek, fajnie urozmaicający grę i skracający przydługie rozgrywki.

Recenzja na podstawie egzemplarza własnego.

RSS
Follow by Email
Facebook
Facebook
Google+
http://planszotaur.pl/talisman-kraina-ognia-recenzja/
Twitter

1 thought on “Talisman: Kraina Ognia. Recenzja”

Możliwość komentowania jest wyłączona.