Teomachia. Walka Bogów, czy hazard? Recenzja

​​Gdy walczą Bogowie, krew maluczkich leje się jak woda. Teomachia pozwoli ci wcielić się w starożytne Bóstwo…” Tak głosi tekst na pudełku… Czy jednak rzeczywiście używanie wiernych, jak żetonów z zakładach w kasynie, wyjdzie Bóstwu na dobre? Czy dzięki temu zdobędzie ono władzę nad światem, szczególnie, że każdy z Bogów jest z innej bajki… przepraszam- mitologii, sami wierni zaś, wyglądają dzięki symbolom na żetonach jak chrześcijanie, a nawet katolicy. Czy wyznawcy wybaczą swemu Idolowi gdy ich opuści?

Teomachia jest grą karcianą, z mieszanymi mechanikami, z których najwięcej jest deck-buildingu, draftu i licytacji. Posiada ulepszoną i poprawioną instrukcję, którą wydawca dorzucił do egzemplarza recenzenckiego. Ufam, że druga edycja nie zmieniła się znacząco. Choć Teomachia wydaje się być grą fabularyzowaną, poszczególne wątki każdej z mitologii są raczej luźno związane z mechaniką. Tytuł ukazał się nakładem wydawnictwa Fabryka Gier Historycznych, jest przeznaczona dla 2 graczy (druga instrukcja głosi, ze 2-4) w wieku powyżej dziesięciu lat. (Moim skromnym zdaniem to zdecydowanie za mało biorąc pod uwagę tematykę, oraz poziom wejścia, a przede wszystkim elementy hazardu). Powinniśmy na nią przeznaczyć około 45 minut, jeśli gramy wersję podstawową oraz około 60 minut, gdy wybierzemy wersję pełną. Ta pierwsza jest rekomendowana jako rozgrywka dla początkujących, ale odradzam, prawdziwa zabawa zaczyna się wraz z pojawieniem się na stole Bogów.

Otwieramy pudło a tam…

Instrukcja, choć Jak wspomniałem, otrzymałem od FGH nowszą wersję instrukcji i od niej zacząłem lekturę… Obie napisane są w zasadzie dość przejrzyście, niemniej wiele razy podczas pierwszych rozgrywek trzeba było do nich wracać, ponieważ dają zbytnią dowolność w wykonywaniu akcji, przez co można zgubić orientację, w tym, co się dzieje na stole, szczególnie w fazie licytacji. Instrukcja jest napisana językiem raczej literackim. Z jednej strony dobrze, że ktoś dba o nasz ojczysty język, ale gry trafiają do różnych ludzi i uproszczenie języka wyszłoby tu na dobre. W drugiej instrukcji są drobne, ale znaczące dla rozgrywki zmiany. Nieco mnie to zbiło z pantałyku, ostatecznie przeczytałem obie i uważam, że gdyby druga była opatrzona w ilustracje i przykłady z pierwszej, cała instrukcja byłaby zdecydowanie bardziej praktyczna.

Samo pudełko jest porządnie wykonane, nieco jeszcze przypomina prostokątne gry z lat ’90, ale widziałem, że kolejna edycja ma już kwadratowe pudło z pięknym symbolem, zamiast nieco niedopracowanych twarzy Bóstw, występujących w grze. Na odwrocie znajduje się ogólny opis  i spis elementów. Brak wypraski to dość poważny błąd, mimo, że w pudełku nie ma zbędnego powietrza, to i tak elementy przemieszczają się wewnątrz swobodnie.

Przyjrzyjmy się teraz pozostałym elementom. W środku pudła znajduje się osiem dużych kart Bóstw, z ładnym rewersem (w kolejnej edycji, są one mniejsze), 20 kart mitów- po 5 dla każdej mitologii, 24 karty żywiołów oraz 120 kart talii modlitw (zupełnie nie mam pojęcia czemu one się tak nazywają…). Tym razem rewersy już nie zachwycają: karty modlitw przywodzą na myśl talię Piatnika, karty żywiołów i mitów- jakby grafiki wyszły spod ręki utalentowanego, ale jednak amatora.

Trzeba przyznać, że są raczej dobrej jakości, choć zastosowanie błyszczącego papieru spowodowało, że szybko zaczęły pojawiać się na nich widoczne zarysowania.

Nie sposób za to przyczepić się do żetonów. Całkiem solidne, choć gdybyśmy chcieli zagrać w trzy lub cztery osoby, jak to umożliwia poprawiona instrukcja, chyba będzie ich nieco za mało… Czarne, to żetony cudów, pozostałe, czcicieli: niebieskie proroków, czerwone kapłanów a białe wiernych (skąd tu się wzięły typowo chrześcijańskie symbole???).

Na kartach żywiołów, każdy kolor odpowiada jednemu z nich. Znajdują się tam również białe lub czarne okręgi: symbole ładu i chaosu. Kolory oraz symbole będą potrzebne do zagrywania określonych kart modlitw, ponieważ mają one swój koszt, wyrażony właśnie w liczbie koniecznych kart i symboli.

Karty mitów to całkiem przyjemny dodatek, który będzie można zakupić za określoną liczbę żetonów cudu. Bardzo ułatwiają grę :). Niektóre z nich mają ponadto najpiękniejsze w całej grze ilustracje. Wśród kart modlitw, znajdziemy znane nam już z kart żywiołów, karty mocy, z określoną liczbą punktów ładu lub chaosu, a także karty czynów: ataki, efekty i miejsca. Ilustracje na kartach są bardzo nierówne, jedne piękne inne przeciętne a inne jeszcze jakieś takie… mało estetyczne.

Licytację czas zacząć.

Zasad gry jest sporo i są dla początkujących graczy raczej skomplikowane. Pozwolę sobie opisać najważniejsze, a chętnych odsyłam do przeczytania pełnej instrukcji.

Gra rozpoczyna się od trzykrotnego draftu. Rozdajemy losowo pięć kart, każdemu z graczy, następnie zostawiają oni sobie jedną i karty są przekazywane dalej. Wszystko trwa dopóki nie zostanie jedna, ta jest odrzucana. Ponawiamy czynność, tak aby każdy miał na ręce 12 kart. Następnie należy odrzucić cztery, by ostatecznie zostało 8. To będzie nasza talia startowa. z której wylosowujemy pięć kart, a trzy czekają na kolejną rundę.

Następnie zaczyna się licytacja. Ze swojej wspólnoty wysyłamy jednego wyznawcę, z każdym przetasowaniem kart żywiołów liczba ta będzie rosła, aż do trzech. Rozkładamy karty żywiołów tak, aby trzy były odkryte, a dwie zakryte. W ten sposób niczym w Black Jacku licytujemy, po każdej fazie odkrywając kolejną kartę. Robimy to przy pomocy wysyłania kolejnych wiernych do stawki… trochę mi tu zgrzyta… Z rozmowy z autorem gry dowiedziałem się, że mechanika w założeniu to Poker Texas Holdem, pragnę więc wyjaśnić, że skojarzenie z Black Jackiem powstało na skutek „zbierania odpowiedniej liczby symboli chaosu lub ładu”, czyli jak we wspomnianej grze, zbieranie odpowiedniej liczby oczek.

Jak to w hazardzie, możemy spasować, przebić, wyrównać lub wycofać się. Oczywiście wycofanie pozbawi nas „postawionych” wyznawców. Przegrana licytacji również – instrukcja wyraźnie wspomina, że jeśli nie wyrównamy lub nie przebijemy stawki, to przegrywamy licytację – sic!. Jedyną sensowną drogą jest wygrać lub wyrównać. Owszem, zamysł był niezły. Dzięki takiej licytacji możemy blefować mając kiepskie karty w ręku, co zmniejsza nieco losowość.

Kolejna faza to faza bitwy. Biorą udział wszyscy którzy pozostali w grze po fazie licytacji. Teraz każdy zagrywa w kolejności, licząc od gracza z inicjatywą, karty efektów i ataków. Uwaga. Jeśli zagramy atak w jakimś kolorze, wszystkie muszą być tylko w tym kolorze – przyporządkowane do jednego żywiołu. Wygrany jako pierwszy kupuje kartę modlitw, dostaje kapłana, zaś przegrany musi oddać do banku wszystkich czcicieli ze stawki, chyba, że zagrał kartę chroniącą niektórych z nich. Wygrany otrzymuje również inicjatywę na następną rundę.

Tak przedstawia się rozgrywka podstawowa. Ponieważ po każdej turze wszyscy gracze kupują kartę modlitwy, mamy tu do czynienia z deck buildingiem. Tak, zgadza się. Kart modlitw na stole jest sześć, wszystkie są odkryte, dwie są darmowe, dwie kosztują jednego wyznawcę, a dwie jednego kapłana, po każdym rozdaniu karty „tracą” na wartości, więc należy je przemyślanie dobierać, unikając kart de facto niepotrzebnych, by nie zaśmiecać sobie ręki.

Rozgrywka pełna, różni się tym, że wybieramy na początek boga z jednej z czterech dostępnych mitologii, dobieramy odpowiadające mu karty mitów i od tej pory możemy korzystać z atrybutów owego Bóstwa oraz wykonywać żądania w celu zebrania żetonów cudu, które będą potrzebne do zakupu kart mitów, a te są całkiem przyjemnym dodatkiem, bardzo mocno dopakowującym grę. Faza, w której możemy kupić lub przełożyć, lub zostawić w spokoju karty mitów następuje po fazie rozliczeń, na końcu każdej rundy.

Mity, Bóstwa, czy hazard?

Teomachia dość mocno umocowana jest w mitologii, czy wierze w absolut jako taki. Widać to na każdym kroku, mechanika stara się dopasować do tego założenia, a jednak coś tu nie gra. Może to przez licytację, za bardzo przypomina to, niewiele z wiarą jako taką mające wspólnego, hazardowe (w czysto współczesnym rozumieniu)  poczynania pokerowe. Mi osobiście mocno nie leży ta faza gry. We dwie osoby jeszcze jakoś sprawnie przebiega, ale już przy trzech i czterech… cóż jeśli ktoś nie ma żyłki do gamblingu, będzie licytował ostrożnie albo nawet wcale.

Draft na początku to całkiem fajny pomysł, trochę się dłuży, ale został pomyślany jako część gry więc nie czepiajmy się. Na pewno umożliwia przejęcie, przynajmniej częściowej, kontroli nad tym, co się potem będzie działo w czasie rozgrywki. Bardzo ważne jest odpowiednie dobranie kart, inaczej marny nasz los.

Deck building też sprawdza się tutaj znakomicie. Kart jest sporo i choć niektóre powtarzają się (zazwyczaj te najmniej potrzebne), to można zawsze coś potrzebnego dobrać… a w zasadzie trzeba, bo etap zakupu modlitw jest obowiązkowy. Jeśli dołączymy do tego możliwość zakupu kart mitów- taki mini set collection- to mamy grę ambitną, choć nieco skomplikowaną szczególnie dla planszowych „zółtodziobów”.

Faza bitwy jest chyba najbardziej emocjonująca i przypomina nieco to, co znamy choćby z Kamienia Gromu, czy Dominiona.

Klimat ucieka, z kilku powodów: po pierwsze grafiki- jak wcześniej wspomniałem są bardzo nierówne, myślę, że pracowało tu kilku ilustratorów i każdy miał swój pomysł. Pominę już, że jedne są ładne, inne niekoniecznie, ale to czasem zupełnie różne style; po drugie hazard mało mi pasuje do sakrum – po rozmowie z autorem wyjaśniam, że profanum to także część wiary i religii, bez profanum religie zwyczajnie nie miałyby racji bytu. Bez względu na to jakiego rodzaju wierzenia będziemy tu rozpatrywać; trzecia sprawa to grafiki na żetonach czcicieli- ewidentnie wzorowane na katechizmie: testującym współgraczom nie pasowały one do klimatu mitologii ani sumeryjskiej, ani greckiej, ani perskiej ani tym bardziej nordyckiej. Gdyby zamiast Bogów wstawić tu jakichkolwiek przywódców z jakiejkolwiek epoki, grałoby się tak samo.

W trakcie rozgrywki klimat wymyka się bokami i ginie gdzieś w odmętach królestwa Posejdona… Podejrzewam, że mechanika, która w zasadzie jest bez zarzutu, była pierwsza, a temat został do niej niejako doklejony.

Podsumowanie

Mimo małego pudełka, wnętrze zaskakuje bardzo pozytywnie, szczególnie jeśli chodzi o ilość kart. Jest tu również sporo żetonów, do tego karty Bóstw, a wszystko zadowalającej jakości. Stosunek ceny do zawartości też jest korzystny. Niektóre ilustracje świetnie osadzone są w tematyce, inne delikatnie mówiąc uciekają od niej gdzie pieprz rośnie.

Gra nie jest trudna, wymaga nieco strategii, sporo myślenia, oferuje także sporo interakcji, głównie negatywnej. Zajmuje zdecydowanie więcej czasu niż pudełkowe 30-70 minut, samo budowanie talii początkowej trwa dłuższą chwilę, szczególnie dla graczy rozpoczynających przygodę z Teomachią.

W pierwszych rozgrywkach, trzeba często zaglądać do instrukcji, ponieważ zasad jest sporo i ciężko je wszystkie od razu spamiętać. Teomachia jest także bardzo regrywalna, zaryzykuję stwierdzenie, że jest wręcz jak czerwone wino: im więcej partii rozegranych, tym gra staje się ciekawsza. Po uwagach autora, wyjaśniam, że chodzi o to, że im dłużej do nas należy i więcej partii rozegramy tym jest lepsza, a nie jak błędnie mnie zrozumiano, że im więcej wina wypijemy tym jest lepsza 😉 .

Losowość występuje, ale nie zmniejsza to znaczenia podejścia taktycznego. Można rozgrywać skutecznie we dwie, trzy, cztery osoby, jednak moim zdaniem najlepiej sprawdza się wersja pierwotna, czyli na dwóch graczy. Przy trzech i czterech, występowało, przynajmniej w moim przypadku, zbyt wiele wątpliwości psujących nam przyjemność z rozgrywki.

Polecam grę każdemu, kto choć trochę interesuje się mitologią, ale również graczom, którzy lubią gry taktyczne, przede wszystkim jednak tym, którzy znają Pokerowe licytacje i lubią czasem postawić wszystko na jedną kartę.

Plusy

  • dobry stosunek ceny do ilości elementów gry
  • duża regrywalność
  • pole do popisu dla graczy lubiących taktyczne podejście do rozgrywki
  • dobrze dopracowane mechaniki
  • ciekawa tematyka

Minusy

  • klimat gdzieś ucieka w trakcie rozgrywki
  • mnóstwo zasad, które ciężko spamiętać
  • licytacja może niektórym graczom nie przypaść do gustu
  • grafiki proszą się o ujednolicenie

Ocena: 6/10

Jak oceniam 6/10? Gra ma potencjał,  jednak kilka elementów do poprawy.

Dziękujemy wydawnictwu Fabryka Gier Historycznych za przekazanie gry do recenzji!

RSS
Follow by Email
Facebook
Facebook
Google+
http://planszotaur.pl/teomachia-walka-bogow-hazard-recenzja/
Twitter