Topoum. Krecia robota, czy krecia strategia? Recenzja

Informacje o grze

Topoum
Wydawnictwo: Looping Games (wkrótce polskie wydanie – Sharp Games)
Wiek: 12 lat+
Ilość graczy: 2-4
Czasy gry: 60 minut

1916 rok. Wielka Wojna pustoszy Europę. Pola uległy zniszczeniu, żyzna gleba degradacji. Niewielkie połacie, które zostały nietknięte, stały się punktem spornym… dla kretów.

Oto kolejna z eurogier, która ma całkiem niezły klimat. Do tego jest to klimat nieco absurdalny: I Wojna Światowa, gdzie krety walczą o ostatnie ocalałe żyzne skrawki ziemi. Czuć w grze nieco wojenną zawieruchę, a nawet można wyobrazić sobie zapach świeżo przekopanej ziemi. Ilustracje także pomagają przenieść się do roku 1916.

A co z mechaniką? Możemy być spokojni. Ani przez chwilę nie mamy wrażenia, by temat lub mechanika zostały na siłę do siebie przypięte.

Topoum to gra osadzona w realiach Wielkiej Wojny. Na niedużym skrawku pola, ocalałego przed zniszczeniem należy zająć jak najwięcej kopców, a najlepiej w linii wzroku innych kretów z naszej grupy. Jako że krety są niemal ślepe, nie będzie to łatwe zadanie. Gra jest niezłym kawałkiem strategii i taktyki w jednym. Ze względu na drastyczność wojennych scen, autor przeznaczył ją dla graczy powyżej 12 roku życia.

Pudełko oddające klimat wielkiej wojny.

Opakowanie jest nieco mniejsze niż standardowe. Ma ciekawą ilustrację przedstawiającą rozgrywającą się właśnie bitwę, między kretami ubranymi w mundury z okresy I Wojny Światowej. Na odwrocie znajduje się zdjęcie poglądowe, krótki tekst informujący o czym jest gra oraz spis elementów. W środku nie znajdziemy wypraski, za to podstawa wyklejona jest zasadami tworzenia talii.

Ponieważ egzemplarz który dostałem do recenzji jest oryginalnym wydaniem, w środku znalazłem dwie instrukcje: w języku hiszpańskim (ojczysty język autora Topoum) oraz angielskim. Jako, że j. hiszpańskiego uczyłem się zaledwie rok, i bliżej mi do j. angielskiego, ta właśnie instrukcja posłużyła mi do poznania tajników gry. Jest ona dość obszerna – 8 stron – ale czyta się ją szybko, ponieważ napisana jest przejrzyście i ma sporo przykładów oraz ilustracjami.

Muszę wspomnieć o hiszpańskim tłumaczeniu na j. angielski, ponieważ rozbawiło mnie do łez. Byłem zupełnie zaskoczony, kiedy okazało się, że Hiszpanie zastosowali tu swoje własne odmiany, przez co w pewnym momencie miałem wrażenie że gra zaadresowana jest wyłącznie dla kobiet (she, her), a także faktem, że w kilku miejscach zamiast tłumaczenia można znaleźć wyrazy hiszpańskie (tak jakby ktoś mając wątpliwości zwyczajnie olał sprawę i po prostu wstawił ojczysty wyraz). W wersji polskiej zapewne instrukcja będzie pozbawiona takich atrakcji. 🙂

 

Plansza nie jest przesadnie duża. Składa się z toru do zaznaczania zdobytych medali oraz poligonu, gdzie będziemy układać heksy z kopcami. Design przypomina dokumenty rozłożone na stole i jest zrobiony na tyle realistycznie, że kiedy odkryłem ślady po kubku z kawą, wpadłem w panikę i chciałem czyścić planszę. Na odwrocie rzecz tyleż zaskakująca, co piękna – jest to memoriał poległych w I Wojnie Światowej. Ciekawe, czy w polskiej wersji też możemy się go spodziewać.

W pudełku znajdują się ponad to drewniane meeple w formie kretów (w czterech kolorach, plus dwa dodatkowe – Krety z Czerwonego Krzyża), osiem drewnianych znaczników, do zaznaczania ilości zdobytych medali. Dla każdej grupy kretów należy 16 bazowych hexów z kopcami w kolorze danej grupy. Na odwrocie każdy z kopców ma zielone pole tzw. neutralne.

Pozostałe hexy również są dwustronne. Mamy tu 8 znaczników przeszkód (staw, lód, kamień i chmura chemikaliów z oprysku) oraz 6 znaczników farmerów (skrzynki, sidła, dynamit, ślad stopy, warzywo).

Rozgrywkę będą nam ułatwiać lub utrudniać karty: w zależności od liczby graczy będzie ich 35 (dwóch grających), 42 (trzech), lub 49 (czterech). Samych kart jest oczywiście znacznie więcej. Mamy w sumie 22 typy – po 7 kart każdy. Są ich cztery rodzaje:
karty walki (bagnet, pistolet, karabin, granat, bazooka, proca)
karty ruchu (postęp, podziemne manewry, partol motocyklowy, atak paniki, tunel, przynęta)
karty ekspansji (budowanie kopca, opuszczony kopiec, podbój, zdrada, nowy żołnierz)
karty specjalne (jeniec wojenny, medal honorowy, przychylność prasy, Czerwony Krzyż, wkroczenie farmera).

Trzeba przyznać, że karty mają bardzo ładne ilustracje, zarówno na awersach jak i rewersach, wprowadzające w klimat I Wojny Światowej, a także świat kretów :).

100000 sposobów na stworzenie talii.

Podstawową mechaniką Topoum jest area control, jednak to nie wszystko, ponieważ w trakcie rozgrywki, zagrywa się karty, a sposób ich doboru przypomina mechanikę „push your luck”. Biorąc jednak pod uwagę, ze w każdej rozgrywce będziemy mieli 7 z dostępnych 22 typów kart, rodzaje rozgrywki mogą się również bardzo zmieniać. Gra może być bardziej taktyczna, bardziej strategiczna.

Ilość kart w rozgrywce zależy od ilości graczy. Wewnątrz pudełka znajduje się wklejka z zasadami budowania talii – o czym już wspomniałem – a w instrukcji znajdziemy cztery przykładowe układy: na pierwszą rozgrywkę, dla dwóch graczy, dla graczy taktycznych i dla graczy strategicznych. Autor twierdzi, że możliwe jest stworzenie 100000 różnych układów talii, a to daje nam przeogromną regrywalność. Osobiście sprawdziłem kilka układów, ze wszystkimi wstępnymi i rzeczywiście, żadna rozgrywka nie przypominała poprzedniej.

W grze wykonuje się dwie akcje. Pierwsza to „wejście do bitwy” lub ruch, a druga to akcja z karty. Jeśli pierwszą akcją jest ruch zamiast zagrania karty, możemy wybrać zmianę zajętego właśnie kopca lub terenu neutralnego, na kopiec w kolorze naszej drużyny. Zagrać można jedną z dwóch kart z ręki lub jedna z pięciu na planszy. To drugie posunięcie wiąże się z uzyskaniem lub utratą określonej liczby medali. „Wejście do bitwy” polega na dołożeniu kopca wraz z nowym kretem (mamy ich jednak ograniczoną ilość i jeśli któryś nie wróci do naszej puli po czterech rundach nie będzie można wykonać już tej akcji). Ruch na sąsiednie pole może wiązać się, jak wcześniej wspomniałem, ze zmianą koloru kopca, chyba że wejdziemy na swój własny kopiec, wówczas pojawia się tam pole neutralne.

Akcje zagrywane z kart są ściśle z nimi związane i polegają na dodatkowym ruchu, lub eliminacji kreta przeciwnika, lub eliminacji jego kopca, a nawet pola w ogóle. Karty ekspansji umożliwiają budowanie kolejnych kopców, czy dokładanie kolejnych kretów. Akcje specjalne dają jakieś dodatkowe korzyści, na przykład blokowanie cudzych kretów, ochrona własnych przed eliminacją, uzyskiwanie medali dzięki wsparciu pracy, czy uzyskiwanie medali dla weteranów opuszczających pole bitwy. Karta specjalna „wkroczenie farmera” niesie za sobą konsekwencje związane z rodzajem wylosowanego rolnika.

Gra rozpoczyna się od umieszczenia na środku heksa z polem neutralnym, następnie wszyscy gracze dostawiają po dwa swoje kopce i jednego kreta. Potem wykonuje się akcje, a następnie bada linię widoczności pomiędzy dwoma kretami tego samego koloru. Jeśli nie ma między nimi żadnego obcego kreta, lub nie ma pustego terenu, wówczas nasze dzielne, niemal ślepe kraty dostają tyle medali ile ich dzieli hexów (z tymi na których stoją włącznie) plus tyle medali ile w linii jest własnych kopców. Wbrew pozorom zasady te są bardzo intuicyjne. Trzeba pamiętać aby za każdym razem dodać/odjąć także medale z planszy, czy z zagranej karty.

Najwięcej medali (pięć) można utracić za zabicie własnego kreta lub zabicie kreta chronionego przez Czerwony Krzyż.

Na koniec rundy uzupełniamy brakujące karty i rozpoczynamy nową Rundę. Gra kończy się w momencie ujawnienia karty zwiastującej pokój, którą wtasowuje się w ostatnie sześć kart w talii. Wówczas każdy kończy swoją turę i można przystąpić do podliczania punktów. Medale zdobyte w trakcie rozgrywki znajdują się na linii medali. Możemy także zdobyć dodatkowe rozliczając zagrane przez nas karty. Za każdy komplet czterech rodzajów kart uzyskujemy dwa medale, a za każdą większość w danym rodzaju 3 medale (w przypadku remisu, każdy dostaje po dwa). Jeśli okaże się, ze mamy remis, wówczas wygrywa ten, kto ma więcej kopców w swoim kolorze na planszy. Jeśli nadal jest remis, wygrywa gracz który zagrał najwięcej kart.

Wrażenia z rozgrywki i podsumowanie.

Topoum jest grą w której można się zakochać od pierwszego wejrzenia. Świetne ilustracje przesympatycznych kretów, niezwykle pomysłowa rozgrywka, wiele możliwości taktycznych i strategicznych, nieograniczone możliwości budowania talii, rozgrywka nienachalnie długa (choć zdarzają się paraliże decyzyjne), do tego umiarkowanie, ale jednak wyczuwalny klimat – to wszystko sprawia, ze autentycznie chce się sięgać po ten tytuł.

Topoum łączy najlepsze cechy eurogry z ciekawym klimatem. Set-up jest dość szybki, a trwa akurat tyle, by wyjaśnić główne założenia i zasady gry nowym graczom. Cały czas mamy wrażenie kontroli tego co dzieje się na planszy. Jedyny element zaskoczenia to dwie karty na ręce przeciwników, te z planszy są nam znane, i możemy brać je pod uwagę, przy planowaniu.

Od samego początku podejmujemy decyzje świadomie, a dróg do zwycięstwa jest wiele. Można skupić się na ekspansji, zdobywaniu medali z kart specjalnych, albo od początku wejść w negatywną interakcję i ubijać każdego napotkanego wrogiego kreta. Jeśli gramy z kartami ogrodników zabawa staje się jeszcze bardziej pikantna. Układ kart akacji w talii jest oczywiście losowy, ale możliwości mamy tak wiele, że owa losowość nie ma większego wpływu na rozgrywkę.

Próg wejścia jest niski, nowi gracze bardzo szybko odnajdują się w Topoum. Większość moich współgraczy była zachwycona tytułem, a jeden znajomy, który pasjami nie cierpi gier planszowych stwierdził: „no wreszcie gra w której trzeba pomyśleć i coś zaplanować”. Na końcu skwitował, że jest to najlepsza gra, jaką przyniosłem do testowania. Na dodatek gra ma efekt „kolejnej partii”, a że czas rozgrywki nie jest przesadnie długi, to często kończyło się na trzech, czterech partyjkach. Na początku były małe problemy ze spamiętaniem symboli na kartach, ale są one bardzo intuicyjne i „obrazowe”, więc w trakcie pierwszej rozgrywki wszyscy zapamiętywali już co oznaczają.

Emocji w grze też trochę się znajdzie, szczególnie jeżeli wybierzemy wariant agresywny, choć poziom interakcji zależy w dużej mierze od graczy. Nie ma jednak możliwości, by nie było jej wcale, szczególnie tej negatywnej. W Topoum mamy wpływ niemal na każdy aspekt gry. Do tego nieograniczone możliwości budowania talii, zmieniające za każdym razem rozgrywkę, sprawiają że gra jest niesłychanie regrywalna. Skaluje się także rewelacyjnie – czy będziemy mieć jednego, dwóch, czy trzech przeciwników, zabawa będzie dokładnie taka sama, czyli świetna.  Efektu „dwóch na jednego” nie stwierdzono, a to dlatego, że aby zdobywać punkty/medale za linię wzroku będziemy musieli równo „naparzać” każdego z oponentów.

Topoum, to jedna z ciekawszych eurogier w jakie miałem okazję zagrać. Oczarowała mnie swoim wyglądem, prostotą, nieograniczonymi możliwościami, umiarkowanie wyczuwalnym klimatem, możliwościami planowania, ograniczoną losowością.

Polecam Topoum absolutnie każdemu. Gra jest zarówno dla tych, którzy lubią gry mózgożerne jak i dla miłośników lżejszych tytułów , dla początkujących i wytrawnych taktyków, dla młodszych i starszych.

Plusy

  • prosta, ale ciekawa plansza
  • rewelacyjne grafiki, klimatyczne i budzące sympatię
  • bardzo dobra jakość elementów gry
  • nieograniczone możliwości budowania talii, co daje rewelacyjną regrywalność

Minusy

  • śmiesznie przetłumaczona instrukcja (w polskim wydaniu ten problem prawdopodobnie zniknie)

Ocena: 9,5/10 To jeden z ciekawszych tytułów z jakimi miałem do czynienia, tak bogaty, że nie zdążyłem jeszcze zgłębić jego wszystkich niuansów. Gra na wiele wiele ciekawych wieczorów.

Dziękujemy wydawnictwu   za przekazanie egzemplarza do recenzji.

RSS
Follow by Email
Facebook
Facebook
Google+
http://planszotaur.pl/topoum-krecia-robota-krecia-strategia-recenzja/
Twitter