Ulm (Tempora in Priscum Aurum). Recenzja

Informacje o grze

Tytuł: Ulm (Tempora In Priscum Aurum)
Wydawnictwo: Sharp Games
Autor: Günter Burkhardt
Liczba graczy: 2-4
Wiek: pd 10 lat
Czas gry: około 60 minut

Katedra w Ulm to arcydzieło gotyckiej architektury sakralnej. Możemy poczuć się przy niej jak nic nie znaczący fragment świata, gdyż od zawsze zadziwiała swoim ogromem. Posiada najwyższą wieżę kościelną na świecie (161,53 m), mieści się w niej około 20.000 ludzi, zachwycają w niej sceny z Księgi Rodzaju autorstwa Mistrza Hartmanna, przepiękne stalle w prezbiterium, a przede wszystkim, pochodząca z XV wieku, kaplica Besseserów z oryginalnymi witrażami. Początkowo pełniła funkcję świątyni katolickiej, aby w bolesnym i gwałtownym okresie reformacji trafić w ręce protestantów. W trakcie II wojny światowej, ze względu na swoje monstrualne rozmiary, stanowiła ważny punkt orientacyjnym podczas bombardowań. Na szczęście przetrwała wojenną zawieruchę i do dnia dzisiejszego możemy cieszyć się  jej widokiem.

Günter Burkhardt, znany głównie przez weteranów fandomu z Darjeeling, Chocolatl, Maori i Seeland (osobiście polecam jeszcze rozłożyć na stole Die Piramiden des Jaguar i Killt Castle), tworzył jeszcze w pradawnych latach 90, kiedy nikomu się nawet nie śniło o współczesnym wyglądzie (i rynku) świata gier bez prądu. Jego tytuły często wykorzystywały interesujące, niepowtarzalne lub mniej znane mechaniki, choć zazwyczaj brakowało im tego czegoś, przez co były albo w miarę dobre, albo jedynie poprawne. Moim zdaniem dotychczas najlepszy z jego dorobku Seeland, zawdzięcza trochę blasku współpracy z Wolfgangiem Kramerem. Cechami charakterystycznymi pozycji sygnowanych nazwiskiem Burkhardt były prostota zasad oraz familijność rozgrywki. W tym roku jednak wraz z wydawnictwem Sharp GamesUlm: Tempora in Priscum Aurum zabiera on nas w trochę bardziej skomplikowaną podróż. Sprawdźmy, czy wrażenia z niej zaspokoją  apetyt na porządne euro.

Błysk cegieł

Z pudełka wysypie się na nas  trochę drewna, elegancka plansza, całkiem pokaźny zestaw tektury, mała talia kart oraz model katedry z Ulm, który dumnie  umieścimy na planszy.

 

 

Sama nie jestem fanką takich dodatkowych gadżetów, ale jej nie mam nic do zarzucenia. Wpisuje się w temat, ładnie się prezentuje, jest dobrze wykonana (nic się ani nie rozwarstwia, ani nie chwieje, ani nie kruszy), a nawet pełni realną funkcję w trakcie partii (przez dokładanie do niej żetonów wieży odliczamy przepływające tury).

 

 

Nadal jednak bardziej podoba mi się drewniana „replika” z Filarów Ziemi. Ilustracje Michaela Menzela (zdobiące również Legendy krainy Andor, Batavię, Catana, Dominiona bądź W roku Smoka) nie są tak zachwycające jak w Filarach Ziemi, ale daleko im do dziwaczności Architektona. Uzupełniają klimat gry, na niektórych możemy z lubością na chwilę zawiesić oko. Jakość elementów nie pozostawia wiele do życzenia. Wszystko jest odpowiednio grube, wytrzymałe i skrojone z klasą. Nawet karty nie potrzebują koszulek. Moje jedyne zastrzeżenia odnoszą się do czytelności planszy. Umieszczono na niej naprawdę wiele. I szachownica, i katedra, i miejsce na wymienialne żetony, i rzeka, i dzielnice. Pomimo oznaczeń oddzielających poszczególne dzielnice, czasami trudno jest się we wszystkim połapać. Tu trzeba zajrzeć, tam obserwować, a jeszcze gdzie indziej pilnować naszych żetonów. W gratisie poćwiczymy trochę skłony. Na szczęście gra nie wymaga jakoś przesadnie dużo miejsca na stole (raczej standardowo), więc jak dobrze przesuniemy krzesła, to spokojnie poradzimy sobie z ogarnięciem całości w czasie rozgrywki.

 

 

Instrukcja została podzielona na dwie książeczki. Jedna z nich opisuje podstawowe mechaniki Ulm, podczas gdy druga zawiera bardziej szczegółowe informacje (między innymi wyjaśnienia dotyczące różnorodnych zdolności specjalnych niektórych komponentów) oraz historyczny dodatek na temat samego miasta i katedry. Zwłaszcza za ten ostatni segment twórcom należą się szczególne brawa. Od zawsze, przy okazji różnych fajnych rzeczy, uwielbiałam dowiedzieć się czegokolwiek na „poważny temat” (tak jestem jedną z tych osób, co czyta wszystkie dodatkowe informacje w serii Total War). Mniej zainteresowani historią mogą oczywiście pominąć te fragmenty, ale reszta będzie usatysfakcjonowana. Wracając do samej instrukcji, to akurat tutaj podział na dwie części wyjątkowo się sprawdził. Nie często jest to dobry pomysł, ponieważ szatkowanie mechanik, aby podać je w bardziej przystępnej formie, przeważnie wprowadza niepotrzebny chaos, przez co trudno jest płynnie przejść do całościowego ujęcia (tu się coś zapomni, tam przeinaczy i właściwie gdzie było to wytłumaczenie?!).

W Ulm cięcia przeprowadzono perfekcyjnie, dzięki czemu nie pogubimy się w mechanicznej różnorodności. I język polski także potraktowano z szacunkiem. Nie pozostaje już nic innego jak tylko rozpocząć granie. Brakowało mi jednak kart pomocy dla graczy. Jeden skrót zasad to mało, szczególnie że symboli jest  sporo, a oznaczające je rysunki nie zawsze są klarowne. Nikt chyba nie lubi gorączkowo wertować instrukcji w poszukiwaniu odpowiedzi, co przy okazji zdradza trochę nasze plany rywalom.

Układanie fundamentów

W Ulm wykorzystano wiele mechanik, które starano się połączyć w spójną i grywalną całość. Na szczęście postawione zadanie wykonano w 100 %. Mamy tutaj rzadko wykorzystywaną szachownicę, quasi-wyścig, nieco kontroli obszarów, a nawet set collection. Przyda nam się również szczypta strategicznego myślenia.

Tym co rozpaliło policzki graczy jest wyżej wspomniana szachownica. W każdej turze gracz dobiera z worka jeden żeton akcji i wciska go w szachownicę o wymiarach 3×3. Strzałki wokół niej określają możliwości jego umieszczenia. Następnie wykonuje 3 akcje z szeregu, który został przez niego wybrany. Żeton wypchnięty poza szachownicę nie pozwala na realizację tej akcji.

Same żetony dają nam dostęp do 5 akcji:
Pieniędzy – bierzemy 1 monetę z zasobów ogólnych
Czyszczenia – zabieramy od 1 do 3 wypchniętych żetonów zgromadzonych wokół szachownicy
Karty – albo dobieramy kartę (płacąc żetonami akcji), albo zagrywamy 1 dodatkową kartę (zawsze podczas tury możemy za darmo zagrać 1 kartę)
Rzeki – poruszamy się o 1 pole na Dunaju, pomijając przy liczeniu łódki innych graczy
Pieczęci – płacimy dwie monety do zasobów ogólnych, a potem kładziemy swoją pieczęć w jednym z dwóch kwartałów miejskich (na północ lub południe od Dunaju), pomiędzy którymi znajduje się  nasza barka. Jako bonus otrzymujemy przywilej związany z daną dzielnicą.

Karty wykorzystujemy na dwa sposoby:
zagrywamy je na stos kart odrzuconych i otrzymujemy bonus z górnej części karty
zagrywamy daną kartę na obszar przed sobą. Bonus z dolnej części karty dostaniemy na koniec gry. Tutaj właśnie pojawia się set collection.

Nagrody to np. punkty zwycięstwa, monety, umieszczenie pieczęci w dzielnicy miasta, żetony akcji, przesunięcie barki, dodatkowa akcja karty…

Dzielnice także zapewnią nam dostęp do monet, punktów zwycięstwa, przesunięcia barki…, ale najciekawiej przedstawiają się możliwości zdobycia tarcz herbowych i żetonów potomków. Tarcze herbowe figurują w dwóch miejscach na planszy: w konkretnej dzielnicy oraz przy szachownicy. Ich właściciela oznaczamy za pomocą przynależnych do gracza pieczęci i herbów. I w ten sposób uzyskujemy dostęp do dodatkowych punktów zwycięstwa, gdy reszta towarzystwa będzie korzystać z akcji w naszej dzielnicy i żetonów wróbli, jeśli przeciwnik wypchnie żeton z szachownicy na pole oznaczone naszą pieczęcią (o nich za moment). Potomkowie usprawniają podstawowe akcje (np. kiedy używamy akcji pieniędzy dobieramy 2 monety z zasobów ogólnych, a nie tylko 1).

 

 

Na początku gry otrzymamy 2 żetony Wróbli. W toku rozgrywki będą nam służyć jako jokery – po ich odrzuceniu będziemy mogli wymienić wyciągnięty z worka żeton akcji na dowolny z Nabrzeża Przeładunkowego (zawsze znajdują się tam jakieś żetony na wymianę).

Po pewnym czasie, gdy poznaliśmy już na wskroś wszystkie mechaniki gry, istnieje opcja dołożenia jeszcze jednego, „zaawansowanego” elementu, którym są Żetony Wieży, wprowadzające trochę losowości. W każdej rundzie zostanie odsłonięty jeden z nich, a przedstawione na nim wydarzenie (np. akcja Rzeki pozwala nam poruszyć się o 2 pola w trakcie trwającej rundy lub należy zapłacić podatek w wysokości dwóch monet) będzie wywierać pozytywny bądź negatywny wpływ aż do jej zakończenia.

 

 

Podsumowując w trakcie partii zdobywamy punkty za karty, pieczęcie, miejskie tarcze herbowe i  żetony potomków (zdjęcie powyżej). Gra kończy się po upływie 10 rund i punktujemy wtedy za: żetony wróbli (każdy zachowany na koniec zapewnia nam 1 punkt), pozycje barki na rzece (zbyt wolni stracą punkty!) i za zebrane zestawy kart. Kto uzyska największą liczbę punktów zwycięstwa, ten cieszy się ze swego niebywałego sukcesu!

Podziwianie katedry

Ulm to pierwszorzędna gra euro ze strategicznym zacięciem dla średnio-zaawansowanych graczy, gdzie wiele prostych, ale interesujących mechanik zostało połączone w wyśmienitą całość. Nie jest to może kamień milowy w historii gier planszowych, jednak zapewni nam mnóstwo frajdy i sporo pracy dla szarych komórek.

Klimatu nie ma tutaj naturalnie zbyt wiele. Same ilustracje nie zapewnią nam nastroju  rozwijania średniowiecznego miasta. Równie dobrze moglibyśmy znaleźć się na stacji kosmicznej lub w wiosce wikingów. Niemniej jednak nie o tego typu wrażenia i odczucia tutaj chodzi, lecz o wybór odpowiedniej strategii i jej delikatne korekty, ze względu na poczynania innych graczy. Negatywnej interakcji w czystej postaci tutaj nie uświadczymy, ale podebranie dobrego żetonu potomka bądź wypchnięcie konkretnego żetonu z szachownicy, spowoduje grymas niezadowolenia na twarzach rywali. Z tego względu sztywne trzymanie się jednej obranej drogi nie zaprowadzi nas do chwały zwycięstwa, choć sytuacja nie zmienia się aż tak dynamicznie, abyśmy ciągle musieli rewidować nasze plany.

 

 

Szachownica stanowi dodatkową mini-grę logiczną, która nie jest na tyle skomplikowana, aby powodowała niemile widziane przestoje. Aczkolwiek zawsze musimy wypychać żetony z myślą o kolejnych rundach. Inaczej w pewnym sensie ją zablokujemy, przez co stracimy dostęp do tego, co  tak naprawdę nas interesuje. Brak dostępu do ważnej akcji szybko pokrzyżuje nasze plany. Na szczęście autor wprowadził zasadę, mówiącą, ze w przypadku całkowitej blokady, wszystkie wypchnięte żetony lądują w woreczku. Jak widać akcja czyszczenia będzie wówczas przez chwilę bezużyteczna.

Podczas, gdy obmyślamy plan na optymalizację szachownicy, przydałoby się jeszcze zająć jakimiś dodatkowymi profitami z dzielnic lub kart. Czeka na nas naprawdę sporo decyzji do podjęcia. Ponadto należy dobrze je zgrać w czasie. Zbyt szybkie przepłynięcie rzeki zapewni nam punkty na koniec gry, ale zablokuje dostęp do intratnych dzielnic. Odrzucane karty dadzą nam niezłe bonusy, lecz pozbawią dodatkowych punktów na koniec gry (otrzymamy je w przypadku zagrania kart i zebrania odpowiednich układów).

Właśnie karty wprowadzają do gry element ryzyka. Czy zadowolić się szybkimi korzyściami, czy też liczyć na dociągnięcie odpowiedniej karty do setu? Zebranie odpowiedniej kombinacji nie jest wcale takie łatwe. Wydaje mi się również, że mimo wszystko nie zawsze się opłaca. Skoncentrowanie się na zbieractwie powoduje konieczność tracenia akcji na dociąganie kolejnych kart, a z powodu losowego układu szachownicy i tak może ich zabraknąć, żeby osiągnąć uprawniony zestaw. Samo odrzucanie kart skutkuje zdecydowanie mniejszymi zyskami, choć są one pewne i natychmiastowe.

 

​​
Zasad w Ulm jest sporo i przeczytanie dwóch instrukcji zajmie nam trochę czasu, chociaż po pierwszej partii wszystko będzie jasne oraz klarowne. Poszczególne mechaniki są bardzo proste. Jedynie całościowe spojrzenie potrafi okazać się kłopotliwe. I zapamiętanie specjalnych zdolności dzielnic, kart i potomków. Niestety, nie wszystkie rysunki symbolizujące konkretną zdolność są intuicyjnie zrozumiałe (przynajmniej na początku). Czasami będzie trzeba zajrzeć do instrukcji. Brak kart pomocy dla każdego gracza odrobinę tutaj uwiera. Kiedy będziemy już wiedzieć jak przebiegają rundy, a oznaczenia nie będą stanowić dla nas tajemnicy, to rozgrywka przebiega płynnie oraz szybko. Pudełkowe 60 minut osiągniemy dopiero po kilku partiach, ale nie zdarzyło mi się ślęczeć nad stołem dłużej niż półtorej godziny. Ok, wyjątkowo wytrawni myśliciele przeciągną grę do dwóch godzin, lecz jest to absolutne maksimum. (Jacek wspominał, że niektóre partie na dwie osoby zajęły około 40-45 minut, ale wówczas, jak wspominam poniżej, wszystko dzieje się znacznie szybciej). Downtime raczej nam nie grozi, ponieważ spokojne zastanowimy się nad swoimi poczynaniami podczas tur innych graczy. Każdy (zazwyczaj) wykonuje tylko 3 akcje i nie trwają one wieczność, więc nie naczekamy się też za długo na swój ruch.

Regrywalność wylewa się z każdego zakątka planszy. Odmienne warunki startowe zapewnia szachownica wraz z żetonami akcji. Karty też dodają coś od siebie. Jednakże najwięcej zabawy odnajdziemy w odkrywaniu coraz to nowych dróg do zwycięstwa. Nie istnieje jedna recepta na sukces. Wcześniejsze wybory nie muszą się sprawdzić przy kolejnej rozgrywce. Decyzje towarzyszy stołu często prowokują nas do spróbowania czegoś innego niż zakładaliśmy. Ulm na pewno nie zakurzy się na półce po kilku partiach.

Jakkolwiek trzeba ponarzekać na skalowanie. Na 3 osoby gra śmiga aż miło. Tymczasem na 2 osoby wszystko toczy się aż za szybko. Nawet nie wiadomo kiedy, jak i gdzie skończyło się te 10 rund. Nie trzeba również walczyć o dominacje w dzielnicach, wyścig na Dunaju jest spokojniejszy i szachownica bardziej przyjazna. Harmonia, równowaga i niepostrzeżenie wkrada się nuda. Za to w 4 osoby układ na szachownicy staje się odrobinę chaotyczny, przez co trudniej jest go kontrolować. Natomiast wyścig staje się łatwiejszy dla jednego z graczy – sprawnie przeskoczy rywali. W pełnym składzie zebranie setów kart okazuje się kompletnie nieopłacalne. Stos nieubłaganie się kurczy, a nasze poszukiwania będą bezowocne.

Wariant zaawansowany nie przypadł mi do gustu. W grze, gdzie najważniejsze jest długofalowe planowanie, tak skonstruowana losowość, w której od kaprysu żetonu zależą ułatwienia bądź utrudnienia, kompletnie się nie sprawdza. A karać kogoś za to, że zrealizował swój plan za pomocą monet i teraz nie ma jak zapłacić podatku to zgroza i hańba ;). Jasne zawsze można pooszczędzać na zapas, lecz właściwie po co? Aby nie wykonać innych akcji? W imię zasad? Ułatwienia za to psują przyjemność z myślenia. Nie po to siadam do euro, żeby gra pomagała mi w zwycięstwie. Karty przynajmniej gwarantują nam dokonywanie jakiś wyborów, co niweluje niepewność dociągu, choć oczywiście występują ich i lepsze, i gorsze egzemplarze.

Ulm to świetny wybór dla graczy, którzy pragną spędzić przyjemny wieczór na rozgrzewaniu szarych komórek, przy czym strategiczna głębia nie zajmuje dużo więcej niż godzinkę. Ciekawe mechaniki przy nieskomplikowanych zasadach, zaspokoją gusta miłośników euro. Wysoka regrywalność sprawia, że zainwestowane w ten tytuł pieniądze nie zaliczymy do zmarnowanych, a ponadto nie jest on obarczony znaczącymi wydawniczymi niedoróbkami. „Zwiedzanie” gotyckiej katedry w Ulm polecam każdemu zwolennikowi gier euro, szukającemu dobrze przemyślanej, strategicznej rozrywki, z leciutkim dodatkiem losowości.

Plusy

  • mechanika szachownicy, która spójnie łączy się z innymi
  • wiele różnorodnych dróg do zwycięstwa
  • proste zasady połączone ze strategiczną głębią
  • spora regrywalność
  • szybka i bez downtime’u
  • elegancko wydana

Minusy

  • skalowanie
  • słabo przemyślany wariant zaawansowany
  • problemy z czytelnością planszy

Moja ocena: Bardzo dobra gra! Polecam!

Dziękujemy wydawnictwu Sharp Games za udostępnienie gry do recenzji.

RSS
Follow by Email
Facebook
Facebook
Google+
http://planszotaur.pl/ulm-tempora-in-priscum-aurum-recenzja/
Twitter