Wyspa Kwitnącej Wiśni. Planowanie po japońsku. Recenzja

Wyspa Kwitnącej Wiśni

Wydawca: Lucrum Games
Wiek: 8+
Gracze: 2-5
Czas: 30 minut

Honshū to największa wyspa Japonii, na której znajdują się takie miasta jak Tokio czy Yokohama. Na tym obszarze mieszczą się również ważne ośrodki rolnicze. Dlaczego wspominam o tej wyspie? Ponieważ to od niej wzięła się nazwa opisywanej dziś gry, która w polskiej edycji została przemianowana na Wyspę Kwitnącej Wiśni.

Zawartość

Niewielkie pudełko z naprawdę świetną ilustracją na okładce zawiera instrukcję, znaczniki, notesik na punktacje i całą masę kart.

Do instrukcji absolutnie nie da się przyczepić, nie miałem żadnych wątpliwości co do tego jak grać w Wiśnię. Kwadratowe znaczniki niczym specjalnym się nie wyróżniają. Notesik? Fajna rzecz, ale nie musiała być w pudełku.

Najważniejsze są jednak karty, a tych jest naprawdę sporo. Dość dziwne miałem skojarzenia z kartami architektów, gdyż wizualnie przypominały mi nieco grę, w którą zagrywałem się godzinami za dzieciaka – Tanki z NESa. Jasne, to tylko 6 połączonych kwadracików ukazujących teren z lotu ptaka, ale na stole prezentują się naprawdę świetnie. Jakościowo nie odbiegają one od standardu – nie ma tragedii, choć mogłyby być grubsze.

Nie do końca przepadam za grami niezależnymi językowo, ale tutaj dość łatwo da się przetłumaczyć wszystkie karty (z jednym małym wyjątkiem), poza tym każda karta specjalnego punktowania jest opisana w instrukcji.

Zasady

Naszym celem, jako architekta, jest zdobycie uznania cesarza poprzez zaprojektowanie jak najlepszego miasta – czyli  wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej punktów 🙂 Te zaś uzyskamy po ukończeniu naszego projektu, który będziemy tworzyć przez 12 rund. Każdy gracz na początku dostaje 6 kart. Następnie gracze rozgrywają dwie fazy: zagrywania i projektowania. Rozgrywka w fazie zagrywania nieco się różni w wariancie 2 i 2+ osobowym.

Faza zagrywania

Wariant 2+

Wyznaczamy gracza rozpoczynającego i kolejnych graczy. Następnie w kolejności każdy gracz zagrywa jedną kartę architekta ze swojej ręki awersem do góry. Podczas zagrywania swojej karty możemy wykorzystać 1 kostkę zasoby ze swojego projektu, aby podwyższyć wartość karty. Gdy już wszyscy zagrają swoje karty ustalana jest nowa kolejność graczy. Zgodnie z tą kolejnością gracz wybiera jedną z zagranych kart i rozpoczyna swoją fazę projektowania.

Wariant dwuosobowy:

Odkrywane są dwie karty ze stosu, tworzą one pierwszą parę. Następnie obaj gracze zagrywają po 1 zakrytej karcie. Po ich odkryciu gracz, który zagrał kartę o wyżej wartości decyduje się na jedną z dwóch par kart. Następnie z pary wybiera jedną z nich i przechodzi do fazy projektowania. Drugi gracz otrzymuje drugą parę, może również poświęcić 2 dowolne zasoby, aby przejąć parę pierwszego gracza.

Faza projektowania

Rozbudowujemy swój projekt w ten sposób, że przynajmniej 1 kwartał (tj. jedna krateczka na karcie) na nowej karcie zakrywa co najmniej 1 kwartał na projekcie lub co najmniej 1 kwartał nowej karty został zakryty przez któryś kwartałów projektu. 1 kwartał na nowej karcie architekta musi być widoczny! Wyjątkiem jest jezioro, które zawsze musi być widoczne.

Mamy tu również lekkie zamieszanie w kolejnych rundach. Po 3 rundzie przekazujemy sąsiadowi po lewej stronie 3 karty architektów, które zostały nam na ręce. Po 6 dobieramy 6 nowych kart ze stosu, zaś po 9 przekazujemy pozostałe 3 karty architektów graczowi po prawej stronie. Po 12 rundzie następuje podsumowanie punktów. Te dostajemy za kwartały lasu, największy obszar miasta, największy obszar jeziora, dostarczone surowce do fabryki oraz ewentualnie za warunki z karty specjalnego punktowania.

Wrażenia i podsumowanie

Opis zasad zajął mi trochę miejsca, jednak sama gra i rozgrywka jest bardzo prosta – po pierwszej partii nie powinniśmy mieć już żadnych problemów. Spokojnie dadzą sobie z nią radę początkujący planszówkowicze, a tłumaczenie nie powinno zająć nam dłużej niż 5 minut.

Sama rozgrywka jest bardzo przyjemna, wręcz relaksująca – mamy tutaj odrobinę główkowania, ale nie na tyle dużo, żeby nasza czacha zaczęła dymić od nadmiaru wysiłku. Uwzględnienie wyjątków podczas planowania wcale nie jest proste i szybko przekonamy się, że praktycznie za każdym razem będziemy musieli „poświęcić” atrakcyjny kwartał, gdyż nie będziemy w stanie odpowiednio „podłożyć” karty. Należy także pamiętać o tym, że oddamy innemu graczowi karty po trzech rundach… dla tego warto pozostawić mu sam „szrot” 🙂

Gra skaluje się całkiem dobrze i niezależnie od wielkości grupy rozgrywka powinna być dość szybka. Widziałem kilka głosów narzekających na rozgrywkę dwuosobową. Cóż, kwestia gustu – osobiście wolałem ten wariant od rozgrywki na kilku graczy. Różnice w poszczególnych trybach nie są zbyt duże: przy kilku graczach licytujemy się i ustalamy kolejność na zasadach łudząco podobnych do tych z Gry ze śliwką na okładce i liczbą Pi w tle, przy dwóch graczach wybieramy jedną z par. Nie zdarzyło mi się natomiast, żeby ktoś poświęcał dwa surowce do wymiany pary – wydaje się to po prostu nieopłacalne.

Czas rozgrywki (30 minut) jest jak najbardziej osiągalny, trudno mi wyobrazić sobie dłuższą rozgrywkę.
Podoba mi się możliwość urozmaicenia rozgrywki na dwa sposoby. Pierwszym z nich są pola startowe występujące w dwóch wariantach: A i B. Wszystkie warianty A są do siebie zbliżone, dzięki czemu gracze mają równy start. Natomiast warianty B mogą w pewien sposób determinować jaką drogę w punktacji obierzemy. A warto punktować gdzie się da, dość boleśnie przekonałem się, że sama inwestycja w miasto może nie wystarczyć do zwycięstwa.

Drugą metodą urozmaicenia gry są dodatkowe karty punktacji. Osobiście najbardziej przypadło mi do gustu punktowanie za nieużytki, które przy standardowej rozgrywce są jedynie zbędnym elementem na planszy.

Dla części graczy minusem może być niemal brak interakcji między graczami – każdy sam buduje swój projekt, a licytowanie się o elementy to naprawdę niewiele. Mimo, że sam lubuje się raczej w agresywnej rozgrywce to w Honshu grało mi się nadzwyczaj przyjemnie, dlatego akurat w tym przypadku brak interakcji mi nie doskwierał.

​​

Podsumowując – mimo niemalże braku interakcji grało mi się w Wiśnię bardzo dobrze i gra wręcz zachęcała do kolejnej partii. Kart jest na tyle dużo, że nie mam wątpliwości co do regrywalności tytułu – jest ona znaczna i tytuł nieprędko się znudzi. Gra jest prosta, szybka, dobrze skalowalna i naprawdę ładnie wykonana. Czy polecam? Polecam z całego serca.

Moja ocena to 8/10  – bardzo dobra gra

Czy takie skąpiradło jak ja kupiłoby ten tytuł? (Ceny i-szop na dzień 12.05.2017)

Ceny wahają się od 40 do 55 zł. Brałbym bez zastanowienia.

Plusy

  • Proste zasady
  • Szybka rozgrywka
  • Dobrze się skaluje
  • Spora regrywalność
  • Solidne wykonanie
  • Możliwość modyfikacji rozgrywki dodatkowymi kartami punktacji

Minusy

  • Niemal brak interakcji między graczami (jest jedynie licytacja)
  • Potrafi zająć sporo miejsca na stole

Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przesłanie gry do recenzji

RSS
Follow by Email
Facebook
Facebook
Google+
http://planszotaur.pl/wyspa-kwitnacej-wisni-planowanie-japonsku-recenzja/
Twitter