ZERO. Szybka taktyczna gra karciana. Recenzja

​Dawno, dawno temu, w odległych eonach czasów i przestrzeni, kiedy gier planszowych na polskim rynku było mało i grało się w to, co akurat udało się zdobyć, nowa gra od najsłynniejszego doktora matematyki wywoływała rumieńce na twarzy u wielu graczy. Reiner Knizia potrafił połączyć prostotę zasad z głębią rozgrywki.

Niski próg wejścia  wraz z niewyczerpanymi możliwościami kombinowania w jego grach powodował przyjemny syndrom jeszcze jednej partii. Jednak rozwój współczesnych gier planszowych przyniósł ze sobą inne oraz bardziej skomplikowane mechaniki. Nowe projekty Reinera Knizi już nie wywołują takiego entuzjazmu jak kiedyś. On sam także bardziej koncentruje się na małych i szybkich tytułach niż tych wymagających dłuższego posiedzenia przy stole. Do tej kategorii gier zalicza się również ZERO.

Czy przy dzisiejszym zatrzęsieniu gier planszowych, które wabią nas wspaniałymi figurkami, niebanalnymi mechanizmami, pięknym wykonaniem, warto jeszcze wziąć w ręce kilka kolorowych kart z nadrukowanymi cyframi?

Polskim wydawcą jest Trefl, gra przeznaczona dla 3-5 osób w wieku powyżej 8 lat. Przewidywany czas rozgrywki: 20 minut.

Jak dojść do zera?

W eleganckim, czarnym pudełku znajdziemy 56 kart podzielonych na 7 zestawów kolorystycznych, ponumerowanych od 1 do 8. Każdy kolor, dodatkowo, jest oznaczony reprezentującym go symbolem, dzięki czemu osoby cierpiące na daltonizm mogą bez przeszkód cieszyć się rozgrywką w Zero. Niewielki rozmiar pudełka pozwala na zabranie gry wszędzie, gdzie nam się tylko zamarzy – na przerwę w szkole i  pracy, do pubu i pociągu, w razie nagłego spotkania planszówkowego itd.

Zmieści się nawet do małych, damskich torebek, choć nie próbowałabym wciskać go do kopertówki. Wypraska sprawia, że karty nie latają po całym pudełku. Ich jakość jest bez zarzutu. Choćby minęło wiele partii dalej, bez przeszkód możemy cieszyć się ich wyglądem. Krótka, lecz solidna instrukcja, już po chwili umożliwi nam rozpoczęcie rozgrywki.

Celem jest uzyskanie jak najniższej liczby punktów. Pierwszy gracz rozdaje po 9 kart innym graczom. Następnie wykłada 5 odkrytych kart na środek stołu. Resztę odkłada do pudełka – nie będą brały udziału w rozdaniu. Każda partia składa się z tylu rozdań, ilu graczy bierze udział w rozgrywce. W swojej turze gracz musi wymienić kartę lub spasować (czekanie na lepsze karty obwieszcza dziarskim stuknięciem w stół). Pierwszy pas nie ma konsekwencji. Drugi uruchamia procedurę zakończenia partii. Pozostali uczestnicy mogą albo jeszcze raz wymienić kartę albo spasować.

Tytułowe ZERO oznacza komplet kart tego samego koloru oraz komplet 5 kart tej samej wartości na ręce składającej się z 9 kart. Jedna karta będzie wspólna dla obu kompletów. Wartości pozostałych kart oblicza się tylko raz, czyli trzy 3, dwie 5 i cztery 8 dadzą łącznie 16 punktów. Po wszystkich rozdaniach sumujemy punkty. Komu udało się uzyskać najniższą liczbę punktów zostaje zwycięzcą.

Wrażenia z liczenia

Wydawca reklamuje ZERO jako grę łączącą taktykę, blef i obserwację. Muszę się przyznać, że po przeczytaniu zasad uznałam to stwierdzenie za przejaw marketingowej fantazji. W końcu ile emocji można wycisnąć z mechaniki będącej zmodyfikowaną wersją kuku? Jednak już po kilku partiach było mi wstyd za swoje obawy. Niski próg wejścia łączy się tutaj jednocześnie z kombinowaniem  nad najlepszymi ruchami i przewidywaniem poczynań przeciwników.

Taktyka, blef i obserwacja naprawdę się przydają. Chociaż osiągnięcie układu Zero jest kuszące oraz opłacalne to zamiast czekania na odpowiednie karty o wiele ważniejsze jest takie wymienianie ręki, aby uniemożliwić przeciwnikom wykonanie najbardziej optymalnych ruchów.  Inni gracze wciąż mogą się męczyć z otrzymaną ręką, podczas gdy nasza sytuacja jest niezwykle korzystna, dlatego też zbyt długie zwlekanie z zakończeniem partii może oddalić nas od upragnionego sukcesu. Uzyskanie tytułowego zera zdarza się niezwykle rzadko. Ba! Często potrzebne nam karty zostały odrzucone już podczas przygotowania danej rundy. Nie jesteśmy jednak na straconej pozycji. Wszak i w pokerze ciężko osiągnąć najlepszy układ kart. Tutaj wchodzą do gry nasze zdolności obserwacji i blefu. Wybór odpowiedniego momentu na spasowanie jest niezwykle ważny.

Nagłe zakończenie partii jest szczególnie bolesne dla graczy, którym tak niewiele brakowało do upragnionego zera. Zaskoczenie, irytacja i chęć odegrania się powodują syndrom jeszcze jednej partii, choć ZERO nie stanie się raczej głównym daniem wieczoru. Rozegranie kilkunastu rund pod rząd nie jest dobrym pomysłem, nawet dla miłośników szybkich i prostych tytułów, ale jako filler lub gdy brakuje nam miejsca i czasu sprawdza się wyśmienicie.

Muszę jednak trochę ponarzekać na skalowanie. Niestety im więcej osób tym lepiej. Przy trzech graczach liczba dostępnych kart znacząco wpływa na obniżenie możliwości kombinowania. Losowość zaczyna odgrywać zbyt wielką rolę. Przy 4 graczach jest już całkiem w porządku, ale dopiero w pełnym składzie ZERO rozwija skrzydła. Mimo wszystko warto (jeszcze przy takiej cenie) pomyśleć o dodaniu tego tytułu do swojej kolekcji. Sprawdzi się zarówno wśród graczy niedzielnych, jak i pozwoli rozkręcić szare komórki miłośnikom bardziej zaawansowanych tytułów.

Jak oceniam? Dobra gra, jako filler i na rozgrzewkę.

Plusy

  • prostota zasad przy satysfakcjonującej rozgrywce
  • kompaktowe pudełko
  • syndrom jeszcze jednej partii
  • niska cena

Minusy

  • słabe skalowanie
  • przy częstych rozgrywkach regrywalność spada

Dziękujemy wydawnictwu Trefl Kraków za przesłanie gry do recenzji!

 

RSS
Follow by Email
Facebook
Facebook
Google+
http://planszotaur.pl/zero-szybka-taktyczna-gra-karciana-recenzja/
Twitter